Emlékezetes pillanatok a játékvilágból

Szerző: R4bbit

2021.08.24.

Kezdetekben a videojátékokat tünékeny, olcsó szórakoztatóipari formának tartották, azonban a múló idő szép lassan rácáfolt a fanyalgókra. Sorra érkeztek a formabontó, korábban nem látott megoldásokat használó alkotások, amelyek örökre nyomot hagytak a játékosok szívében.

 

Prince of Persia (1989)

A nyolcvanas évek legvégén érkezett Jordan Mechner, azóta több folytatást is megérő platform játéka, amelyet a játékosok több nemzedéke csupán PoP néven emleget. A játék ugyan a korra jellemző, zárt képernyős stílust használta, azonban grafika és játékmenet tekintetében is szokatlanul frissnek hatott. Bár a hercegnő kiszabadításán fáradozó névtelen herceg a halálos csapdákkal teli helyszíneken két dimenzióban mozgott, a környezetet három dimenzióban jelenítették meg.

A rendkívül finom animációkat rotoscoping technikával készítették, azaz a mozdulatok élő szereplők mozgását vette alapul, ami korábban nem tapasztalt élethűséget kölcsönzött a karaktereknek. Bár a palota őrökkel való csatározás alkalmával, inkább a reflexek dolgoztak a párbajok mégis valósabbak voltak, mint előtte.

 

Wolfenstein 3D (1992)

Bár John Romero és John Carmack régóta külön úton járnak, két olyan műfajteremtő alkotás kapcsolódik hozzájuk, ami mellett nem szabad elmenni. A srácok fogták az oldalnézetes lövöldék receptjét, alaposan átgyúrták és olyan intenzív játékélményt tálaltak, amire korábban nem volt példa. A Wolfenstein 3D világában a technikai korlátok ellenére minden tapinthatóbb és valóságosabb volt, ráadásul a fejlesztők a Castle Wolfenstein című eredetivel szemben nem a lopakodásra, hanem kőkemény és véres összecsapásokra helyezték a hangsúlyt.

A különböző helyszínek textúrázott falakat kaptak, ugyanakkor a padlók és mennyezet üresek voltak és korabeli technológia, csak derékszögű illesztéseket tett lehetővé. Ugyan a srácok itt önmagukhoz képest még visszafogottak voltak, azért véres jelenetekben nem volt hiány, ráadásul az őrült tudósok és mutáns katonák serege után Dolfi bácsit is el kellett paskolni.

 

Mortal Kombat (1995)

A kilencvenes évek elején két olyan cím is született, amelyek felkavarták a hagyományos küzdelemre építő bunyós játékok világát. A műfaj szabályait ekkorra majd egy évtizede vésték kőbe, ezért a stílus jócskán fáradni látszott, ideje volt valami friss megoldásnak. A reneszánsz a Street Fighter második részével jött el, amelynek újdonságát a nyolc választható karakter és az eltérő harcmodor adta, mindehhez a következő generációs grafika biztosította a szemet gyönyörködtető kulisszát.

A következő szintet a Mortal Kombat jelentette, amely a küzdők eltérő stílusa mellett bevezette az ún. fatality rendszert. A brutális kivégzések közül a gerinc kitépése és fejek leszaggatása alapnak számított, ráadásul a mozdulatok a cenzorok piszkálása miatt a későbbiekben csak durvábbak lettek. A játék több országban is indexre került és többek között a Mortal Kombatnak köszönhető, hogy megszületett az ESRB rendszer.

 

The Secret of Monkey Island (1990)

George Lucas fejében a nyolcvanas években fogant meg, egy videojátékok fejlesztésével foglalkozó részleg ötlete. A Lucasfilm Games (később LucasArts) kezdetben különböző akciójátékok készítésével foglalkozott, majd szép lassan a kalandjátékok felé vette az irányt. A kilencvenes évek legelején született meg Guybrush Threepwood, a kalandjáték-történelem egyik legnagyobb alakja, aki később több részen keresztül is csetlett-botlott a képernyőkön.

A bájosan bugyuta történet, karikatúrába hajló szereplők és végtelen infantilis humornak köszönhetően a Monkey Island minden idők legsikeresebb kalandjátéka lett, amiből Michael J. Fox főszereplésével még filmet is terveztek forgatni. Ron Gilbert, a játék egyik atyja több interjúban, illetve később egy könyvben is durván nekiment a nehezen kezelhető szöveges kalandjátékoknak, virtuális maszturbációnak nevezve azokat.

 

Carmageddon (1997)

A Stainless Steel alkotását a kilencvenes évek legdurvább autós játékának tartották, amit eredetileg egyszerű roncs derbinek terveztek. A játék végül egy meglehetősen öncélú ámokfutó szimulátorként került a boltokba, ugyanis az ellenfelek legyőzése mellett extra pontok jártak a környezet rombolásáért, amibe a járókelők és más élőlények eltiprása is beletartozott. A szerencsétlenül járt létformák (tehenek, kutyák, cekkeres nénikék) után véres maradványok maradtak az aszfalton vagy gyepen, ráadásul a pusztítás egyes jeleneteit lassítva is meg lehetett nézni.

A játék amellett, hogy a korszak egyik legvéresebb alkotása volt, elsőként használta ki a 3D kártyák biztosította előnyöket, rádobva még egy kicsit a polgárok pukkasztására. A Carmageddon a németeknél nem is jelenhetett meg eredeti formájában, ott a járókelőket zombikra kellett cserélni.

 

Myst (1993)

A Rand és Robyn Miller páros alkotta játék alapvetően a filmes eszközöket alkalmazó alkotások előfutára, amely a pörgős akciókkal szemben a kényelmes felfedezésre építkezett. A megjelenítés, játékmenet és a történet vezetés tekintetében a játék a hagyományos kalandjátékokra hajaz, azonban mindehhez szinte foto-realisztikus látvány társult. A játékhoz közel kétezer-ötszáz renderelt képet, egy órányi animációt és számos élőszereplős jelenetet használtak fel.

A Myst a visszafogott reklámkampány ellenére hamar komoly rajongótábort gyűjtött magának, egy hivatalos folytatást is megért, valamint rengeteg klón megalkotásához biztosított inspirációt. A játék egyik legnagyobb kritikusa az iD Software csapata volt, amelynek tagjai egy emberként utálták a végtelen kényelmes tempót.

 

Tomb Raider (1996)

A kilencvenes évek közepére a 3D megjelenítést használó játékok tolakodtak előtérbe, ekkor került a boltokba a Tomb Raider, aminek főszereplője a digitális emancipáció egyik szimbóluma lett. Bár a korabeli interjúkból kiderült, hogy a Core Design eleinte, egy Indiana Jones típusú kalandorban gondolkodott, amely a fejlesztés előrehaladtával női alakot öltött. Lara kisasszony férfi fantáziát megmozgató méretei egy programozói tévedésnek köszönhető, egyszerűen rosszul paraméterezték a hölgy kebleit.

A játék persze nem tagadhatta milyen tőről fakad, hiszen a hősnőnek férfiakat is próbára tévő helyzetekből kellett kivágnia magát a kontinenseken átívelő történetben. A játék, illetve Lara Croft figurája persze a különböző nőszervezetek figyelmét sem kerülhette el, akik többek között azt vetették a készítők szemére, hogy a karakter azért lett amolyan „férfiak álma” típus, mert egy kevésbé attraktív főszereplővel a siker is kisebb lett volna.

 

Soldier of Fortune (2000)

A játék az id Software csapatával szorosan együttműködő Raven Software alkotása. A második generációs Quake motort használó játék alapvetően egy szimpla belső nézetes lövölde, ami az az erőszak valósághű és naturális ábrázolása miatt tűnt ki a tömegből. A GHOUL rendszer huszonhat sérülési pontot volt képes megkülönböztetni az ellenfelek testén, aminek következtében a nukleáris tölteteket hajszoló zsoldosunk bokáig gázolt a lövések hatására leszakadt végtagokban és megcsonkított testekben.

A játék Kanadában és Németországban is komoly negatív visszhangot keltett, ezért a fejlesztők lehetővé tették a roncsolás kikapcsolását, illetve arra ösztönözték a játékosokat, hogy csak bénítsák meg az ellenfeleket. A játéknak két folytatása is elkészült, de azok viszonylag gyorsan és csendben tűntek el a középszerben.

 

Half Life (1998)

A Valve Corporation Half Life című játéka a Quake alaposan átalakított motorját kapta meg, majd lett ironikus módon az említett cím legnagyobb vetélytársa. A Half Life a játékosok szeme előtt kibontakozó történet miatt emelkedett ki a műfaj többi alkotása közül. A korábbi gyakorlattal ellentétben ezúttal nem voltak hagyományos értelembe vett pályák, hanem egymással összefüggő, illetve egymásra építkező helyszíneket kaptunk, ami korábban nem használt narratívát eredményezett.

A sztorit ezen felül nem átvezető animációk gördítették tovább, hanem a cselekmény és párbeszéd taszigált bennünket a végjáték felé. A játék másik erőssége a remek mesterséges intelligencia volt. Az ellenfelek összedolgoztak, búvóhelyet kerestek, taktikusan reagáltak mindarra, ami körülöttük történt, megnehezítve és keserítve a játékosok dolgát.

 

Max Payne (2001)

Ugyan a finn Remedy a Death Rally című játékkal lépett először a porondra, világhírnevet a családját elveszítő, fájdalomtól meggyötört és kiégett zsaru bosszú-története hozta meg számukra. A játékra komoly hatást gyakorolt John Woo hongkongi akciórendező munkássága, akinek a gyönyörűen megkomponált fegyveres összecsapások tekinthetők a névjegyének.

A játékmenet szerves része volt a Mátrix filmekben is alkalmazott Bullet Time effekt, amit aktiválva a belassult időt kihasználva lehetett akciózni, valamint az északi mitológiából származó utalások, természetfeletti vonal játékmenetbe építése is az újdonság erejével hatott. Az alkotás kiemelkedő sikere szinte előrevetítette a második felvonást, ami a korábbi receptet finomította tovább, illetve egy harmadik rész is készült, amit azonban már a Rockstar csapata rakott össze.

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5