A Nintendo minőségi szinten bánik a saját címeivel, minden egyes brand mesteri folytatásokkal teszi értékessé az egyébként rendszerint teljesen elmaradott jelen generációs Nintendo konzolt. Nincs ez másként a Switch esetében sem, és természetesen jelen tesztalanyunk a Metroid legújabb része is tökéletesen megmutatja, hogy hogyan lehet egy a harmadik konzolgenerációban (NES) született 1986-os receptet úgy felrázni, hogy nem csak elfogadható, hanem egyenesen kimagasló minőségben újra bizonyítson az általa teremtett metroidvania műfajban 35 évvel később a nyolcadik konzolgenerációban.
A MercurySteam és a Nintendo EPD rendesen oda tették magukat, pedig ahogy korábban fogalmaztunk elsőre csalódásnak éltük meg a Dread bejelentését, elvégre váratlanul tolták be a Metroid Prime 4 elé. Na, de milyen jól is tették, nagyon kellett egy ilyen színvonalú gyöngyszem Switchre, egy igazi oldalra scrollozós puzzle-akció platformer. Kísérteties hasonlóságot mutatott a 2017-es Nintendo 3DS-re kiadott Metroid: Samus Returnsel, de szerencsére a stílusukon és a nézőpontjukon kívül semmi közük nincs egymáshoz.
Főszerepben ikonikus pozícióban ezúttal is a dögös fejvadász Samus Aran tetszeleg, és a korábban már rendbe rakott ZDR planétán üti fel a fejét ismét az X dög. A föderáció kiküld pár E.M.M.I. (Extraplanetary Multiform Mobile Identifiers) kutató robotot, de miután szőrén szálukon felszívódtak, így Samus leugrik a bolygófelszínre, hogy kiderítse mi a szitu. Azonban összeakadunk a Chozo törzsből származó Quiet Robe névre hallgató harcossal, aki minden képességünktől megfoszt, így kénytelenek leszünk a környéket felderítve, újra feltápolni magunkat, akár az eltérített E.M.M.I. robotokat lenyomva és azok adottságait kölcsön véve valahogy visszakeveregni a hajónkhoz.
A műfajteremtő igazolja, hogy ért ahhoz, amivel azonosítják
A Metroidvania játékok meghatározó jellemzője, hogy egy szerteágazó világban folyamatosan előre haladva újabb képességeket, tulajdonságokat, eszközöket szerezhetünk, melyekkel újabb ellenfelek ellen vehetjük fel sikeresen a harcot, vagy korábban el nem érhető terepekre juthatunk el (grapple hook, dupla ugrás), esetleg az addig kinyithatatlannak számító ajtók az új képességek révén feltárulnak előttünk. A Dread tökéletesen zsonglőrködik ezekkel az elemekkel. Olyan precízen pakolja elénk az újabb hasznos tulajdonságokat, hogy egy percre sem fog lankadni az érdeklődésünk. Elég, ha okosan, kis odafigyeléssel haladunk előre és mindig meg lesz a továbbjutáshoz szükséges legyőzendő ellenfél vagy az elrejtett képesség. Elkezdhetünk bolyongani, önfejűen visszaindulni és felderíteni az addig lezárt terepeket, de a zseniális tervezésnek köszönhetően mintha egy láthatatlan kéz terelgetne minket, folyamatosan érezhetjük, hogy melyik a helyes irány.
Néhány óra elteltével a rendelkezésre álló funkciókat már nem is egyszerű fejben tartani. Gyorsfutással feltölthetjük Speed Booster funkciónkat, amivel speciális falakon rongyolhatunk át, vagy töltött állapotban kilőhetjük magunkat egy irányba, ezzel nagyobb távokat áthidalva. Az elektromágneses felületekhez oda ránthatjuk magunkat a Grapple Beamel, vagy ostorszerűen platformról platformra lengedezhetünk vele. Rakétánkat felerősíthetjük, álcázó berendezéssel rövid időre láthatatlanok lehetünk, vagy akár labda méretűvé morfolódhatunk és még bombákat is lerakhatunk. Erősíthetjük öltözékünket, ezzel ellenállóvá válva a szélsőséges körülményekkel megáldott szakaszok forrósága vagy dermesztő hidege ellen.
Szinte minden pályán találunk néhány E.M.M.I. zónát, ahol teljesen más szabályok érvényesülnek, itt kezdetben bizony menekülésre, rejtőzködésre és a terep nyújtotta lehetőségek kihasználására vagyunk kényszerítve. A robotok bizonyos távolságból észlelik a mozgásunkat és kegyetlenül elkapnak. Ha bekövetkezik a legrosszabb, akkor már csak két esélyünk marad, mégpedig villámgyorsan visszaverni a halálos támadását, amit még a legélesebb reflexekkel rendelkezőknek is komoly feladat lesz eltalálni. Viszont a rohadt robik ellen bevethetjük a pusztító Omega Cannonünket, persze csak akkor, ha előbb megtaláltuk az adott helyszín központi egységét és az energiájával feltöltjük fegyverünket. A stukkert élesítve először le kell darálni a dög páncélját, majd bevinni egy fejre mért brutkó találatot és máris egy újabb képességet tudunk lenyúlni a kiterített E.M.M.I.-től, mint például a szűk helyeken gurgulászóst biztosító Morph Ball tulajdonság.
Mindenre képessé tevő képességek
Számos képességünk lesz idővel és ezek használatát sikerült úgy hozzá illeszteni a gépeken lévő gombkínálathoz, hogy egy rendkívül jól használható irányítást kaptunk. Az olyan új lehetőségek, mint a becsúszás bevezetése, vagy az előző részben már alkalmazott és most is dinamikus, taktikus csatákat biztosító reflexalapú parry funkció egy lendületes játékmenetet eredményeznek, de számos későbbi képesség is remekül illeszkedik Metroid Dread világába (a faltörő Speed Booster és a folyamatos ugrálást biztosító Space Jump tökéletesen jó példák), szóval a játékmenet és az irányítás mesteri összhangban képes együttműködni.
Az ellenfelek széles tárházával várja a sci-fi Lara Croftokat a Metroid Dread világa. A kisebb ocsmányságok, rájákra, denevérekre, köpködő fekélyekre emlékeztető lények mellett nagyobb, gépesített vagy rovarszerű ellenfelek is megnehezítik az utunkat és akkor a komolyabb, több lépcsős támadásokkal kellemetlenkedő hatalmas, akár képernyő méretű bossokról még nem is beszéltünk. A világok nyújtotta kihívások mérnöki pontossággal adagolt és kellő kihívást biztosító, változatos főnökharcokkal egészülnek ki. A világok felépítése próbál a lehető legváltozatosabb környezettel szolgálni, de vannak jellemző fő motívumok, mint az indusztriális, sziklás felszínekkel megáldott Cataris, a víz alatti szakaszokkal operáló Burenia vagy a színes flórával és faunával megáldott Ghavoran. Ezek között állandóan utazgatnunk kell, vagy a helyi vasúthálózatot, vagy a liftrendszereket, teleportokat igénybe véve.
Annyira jó, mikor végre egy ilyen alázattal és alapossággal megtervezett, művészi megoldásokat sem nélkülöző egyjátékos, történetre kihegyezett akció-platformerrel is találkozni, a kooperatív lövöldék és kompetitív őrületek tengerében. Audiovizuális kivitelezése szinte érezhetően feszegeti a Switch nyújtotta lehetőségeket, a 2.5 D-s stílusú megközelítés egyszerre nosztalgiafaktor és óda az eredeti nagy sikerű Super Nintendos Super Metroidhoz. Az oldalnézetes 2D-s cselekményből néha látványosan kiszakadva az akció közepébe repít minket a kamera, mint mikor az E.M.M.I. robotokat szedjük le és minden megmozdulás látványos, aprólékos animációkkal megy végbe.
A színskálát gazdagon használták, a több különböző arcukat is megmutatják az adott szakaszok és számos minőségi részecske effekt is képviselteti magát. A hangok és a zenei témák tovább emelik az összkép minőségi értékét. A Metroid Dread különböző világainak atmoszférája az állandó hatásvadász módon profi ambient stílusú taktusokkal (Kenji Yamamoto ezúttal is oda tette magát) és precízen helyükre illesztett hangeffektekkel rövid úton véglegesen elnyerik a játékosok kegyeit. A 10 óra körüli játékidő maximális, üresjáratok nélküli príma minőségű szórakozás, de ha mindent begyűjtünk akkor jóval többet is ki tudunk hozni belőle.
Összegzés
Az utóbbi évek egyik legkirályabb oldalnézetes akció-puzzle platformeréhez lehet szerencsénk, és szinte nem is lehet fogást találni rajta, simán benne van az év játéka díjazottak illusztris társaságában, talán a világok sablonos felépítését róhatjuk fel a számlájára. A Central Unit energiáját megszerezve kell likvidálnunk az adott területet őrző E.M.M.I. robotot és közben egy-egy kisebb vagy nagyobb főellenfelet is likvidálva tovább állunk egy újabb adottsággal, képességgel a zsebünkben, hogy újra megcsináljuk ugyan ezeket a fázisokat egy másik terepen. Ezt leszámítva egy minden téren minőségi és imádnivaló Metroid epizódhoz lehet szerencséjük a Nintendo rajongóknak.
Pozitívumok
Félelmetesen jól felépített világ
Állandó fejlődés, folyamatosan adagolt újdonságok
Kifogástalan audiovizuális élmény
Kifejezetten precízen megtervezett harcrendszer
Egy kis ügyességgel, fifikával és kitartással a legkeményebb bossok is megfoghatók
Határozott, kemény, olykor rejtélyes, de katonásan igazságos
Változatos szakaszok, amik más stílust követelnek meg tőlünk
Kellemes dizájn, ügyes vizuális elemek,…
Negatívumok
…de mennyivel ütősebb és látványosabb is lehetne egy erősebb hardveren
Néha el lehet veszni a folyosók kacifántos labirintusában
Switch Lite vagy handheld mód esetében az irányítás okozhat apróbb nehézségeket
Sablonos felépítés, ami az órák során kicsit ellaposodik
Ez a honlap cookiekat használ annak érdekében, hogy a legjobb felhasználói élményben legyen része böngészés közben. A cookie információk a böngészőjében kerülnek tárolásra, és olyan funkciókat hajt végre, mint például felismeri Önt, amikor visszatér a weboldalunkra, vagy segít a csapatunknak annak megértésében, hogy a webhely mely részeit találta érdekesnek és hasznosnak.
A cookie-beállításokat a bal oldalon található fülek navigálásával szabhatja személyre.
A feltétlenül szükséges sütiket mindig engedélyezni kell, hogy elmenthessük a beállításokat a sütik további kezeléséhez.
Amennyiben ez a süti nem kerül engedélyezésre, akkor nem tudjuk elmenteni a kiválasztott beállításokat, ami azt eredményezi, hogy minden egyes látogatás alkalmával ismételten el kell végezni a sütik engedélyezésének műveletét.
Funkcionális sütik
Ez a webhely a Google Analytics-et használja anonim információk gyűjtésére, mint például az oldal látogatóinak száma és a legnépszerűbb oldalak.
A cookie engedélyezése lehetővé teszi, hogy javítsuk honlapunkat.
A feltétlenül szükséges sütiket mindenkor engedélyezni kell, hogy elmenthessük a beállításokat a sütik további kezeléséhez.