A videó- és számítógépes játékok mára kétségtelen a tömegkultúra meghatározó részévé váltak, a több mint ötvenéves múltra visszatekintő iparág nagy utat tett meg a kezdetektől. Az áttörést a hetvenes évek hozták, amikor az ún. mikroszámítógépek a szélesebb közönség részére is elérhetővé váltak, míg a nyolcvanas évek elején megszülettek a korszakot meghatározó nyolc bites készülékek. Sorozatunk a számítógépes játékok aranykorát azaz a 1980-1993 közé tehető merész, kísérletezéssel teli időszakot igyekszik visszaidézni…
A második részben a kalandjátékokat járjuk részletesebben körbe. A műfaj az Adventure (1976) után kapta nevét, aminek egy szövegértő rutin (ún. parser) volt az agya, minden mást a játékosok fantáziájára bíztak. Az első kereskedelmi forgalomba kerülő kalandjáték az Adventureland (1978) volt, a BASIC nyelven íródott alkotásban különböző kincsek után kellett kutakodni, miközben tárgyhasználat, verbális interakció és logikai feladványok nehezítették a haladást. A következő években érkező, tucatnyi hasonló kaland más alkotókra is hatást gyakorolt, köztük volt a brit Acornsoft, amely leginkább BBC gépekre készített szöveges kalandjátékokat.
A műfaj az Infocom megjelenésével kapott nagyobb ismertséget, a három részre szabdalt Zork (1980) Nagy Föld Alatti Birodalma minden korábbi világnál nagyobb, összetettebb és izgalmasabb volt. A játék elsősorban a fejlett szövegértő rutinnak köszönhette sikerét, amely már összetett mondatokat is képes volt értelmezni. A sikert követően az Infocom alaposan meghízott, ekkor csatlakozott a csapathoz Steve Meretzky, aki Douglas Adams (1952-2001) oldalán elkészítette a Galaxis útikalauz stopposoknak játékváltozatát. Az 1984-ben bemutatott játék legalább olyan kultikus lett a kalandjátékosok között, mint az alapként szolgáló, zseniális regényfolyam.
Miközben a szöveges alkotások egyre több játékost vonzottak, bontogatni kezdték szárnyaikat a grafikus kalandjátékok. Ken és Roberta Williams a sematikus környezetet és fekete-fehér vonalakból álló karaktereket kínáló a Mystery House (1980) című krimivel bontogatták szárnyaikat, majd színes, ún. bitmap ábrákat tartalmazó játékokat kezdett gyártani. A kezdetleges grafikát kínáló kalandok mellett a szöveges játékok népszerűsége sem hanyatlott, a The Hobbit(1982) című kaland pl. már a fizikai kölcsönhatásokat is szimulálni tudta és valós időben láttatta az eseményeket.
A nyolcvanas években a Knight Orc (1987) című játék keltett feltűnést. Az alkotás a KAOS névre keresztelt motornak köszönhetően korábban elképzelhetetlen részletes és összetett világgal csavarta el az újdonságokra fogékony játékosok fejét. A korszak egyik meghatározó csapata volt a Magnetic Scrolls, amely igyekezett leszámolni a műfajra akkoriban jellemző klisékkel. A The Pawn (1986) egy fekete humort sem nélkülöző alkotás már háromezer-ötszáz szót ismert, képes volt értelmezni a kérdő- és összetett mondatokat, ráadásul a fejlett szövegkezelés mellett, nagyfokú interaktivitásra és összetett tárgyhasználatra adott lehetőséget.
A szöveges és grafikus kalandjátékok közötti kemény csata, egyre inkább éleződni látszott. A haladó gondolkodást kedvelő Ken és Roberta Williams a szöveges kalandokat félretolva egy olyan animált kalandjáték tervezésébe fogott, amely kívülről mutatta a szereplőket. A King’s Quest: Quest for the Crown (1984) óriási siker aratott, a játékosok nem tudtak betelni a karakterek akkori szemmel részletesen kidolgozott animációjával. A négy felvonást megért sorozat mellett a házaspár útnak indította az abszurd humorral átszőtt Space Quest (1986) szériát, amely Roger Wilco galaktikus ámokfutását mutatta be, illetve ekkor mutatkozott be Larry Laffer a földkerekség talán legbénább csajozógépe. Larry haverunk az In the Land of the Longue Lizards(1987) című epizódban tette meg az első, bizonytalan lépéseit.
Az újabb innovációt a point&click interfész jelentette, amit a Deja Vu: A Nightmare Comes True (1985) című sötét hangulatú játék alkalmazott először. Ekkoriban került képbe George Lucas, aki filmes cégén belül, egy kizárólag számítógépes játékokkal foglalkozó részleget hozott létre. A csapat eleinte akciójátékokat készített, majd szép lassan a kalandjátékok felé kezdett fordulni. A nagy áttörést a Maniac Mansion (1987) című játék jelentette, a klasszikus horrorfilmeket és krimiket parodizáló kaland, még alternatív befejezéseket is kínált. A csapat végül a The Secret of the Monkey Island (1990) című fergeteges alkotással ért a csúcsra, Guybush Treepwood a botcsinálta kalózjelölt és feledhetetlen kalandjai, örökre bevésődtek a videójátékok nagy könyvébe. A forgatókönyvet jegyző Ron Gilbertre nagy hatással voltak a hollywoodi kosztümös filmek, azonban párbeszédek megalkotásából Tim Schafer is jócskán kivette a részét. Sajnos a nyerő páros nem sokáig maradt együtt, mert Gilbert a Monkey Island második része után elhagyta a céget és önálló projektekbe kezdett.
A kilencvenes évekre a szöveges interfész tovább egyszerűsödött, a szóbeli parancsokat az adott cselekedetre jellemző ikonok váltották fel. A játéktér a felszabadult hely miatt megnövekedett, ezért a látványra is egyre nagyobb hangsúly került. Ebben az időszakban készült a William Gibson története alapján íródott Neuromancer (1988), amiben a virtuális térben barangolva, különböző világuralomra törő nagyvállalatok titkai után kutathattunk. Az implantátumokkal képességeinket és fizikai állapotunkat javíthattuk, ha pedig úgy alakult áruba bocsáthattuk valamelyik szervünket. Hasonló utópisztikus környezetet kínált a Tex Murphy: Mean Streets (1989) amely egyike volt az első VGA-kalandjátékoknak és ami elsőként alkalmazott digitalizált filmbejátszásokat és hangokat.
A kilencvenes évek első felében jelent meg a nagyszerű Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993), amely a hátborzongató atmoszféra mellett nem hanyagolta a romantikát sem.Jellegzetes alkotásnak számítottak a filmes történetvezetést és a gyönyörűen megkomponált átvezető animációkat kínáló francia kalandjátékok. A Cruise for a Corpse (1991) pl. már nem kizárólag fix parancsokat, hanem tartalomnak megfelelő utasításokat használt. A franciák jellemzően képzőművészeket is bevontak a munkába, így számos korabeli képregényből készült játék.
A grafika fejlődésével megérkeztek a nyíltan erotikus tartalmú játékok. A Coctail Vision elsőként dolgozta fel Emmanuelle (1989) pikáns kalandjait, később a japán teaházak életébe (Geisha) is bepillantást engedtek. Az Infogrames H. P. Lovecraft regények ihlette történetekkel borzolta a kedélyeket, míg a Cyberdreams az egyedi látásmóddal bíró H. R. Gigert kérte fel egy rémálomvilág megtervezésére. Míg a Shadow of the Comet (1993) és a Prisoner of Ice (1995) hagyományos, kézzel rajzolt alkotás volt, addig a Dark Seed (1995) festett hátterek előtt mozgatott digitalizált szereplőket. A filmeket imitáló látásmódot és nyers narratívát később sokan másolták, közöttük található a kőkemény társadalomkritikát, szexuális és drogos motívumokat is tartalmazó Rise of the Dragon (1990), vagy a harmincas években játszódó Heart of the China (1991), amely szintén nem finomkodott túl sokat.
Természetesen most sem hagyhatjuk szó nélkül a műfaj magyar képviselőit, hiszen a vasfüggöny mögé kényszerített hazánkban, nagyon színvonalas játékfejlesztés zajlott. A hazai készítésű kalandjátékok közül kiemelkedik Ian Livingstone történetéből készített Eureka! (1984) című időutazós játék, amely az egyik legnagyobb vállalkozásnak számított a maga korában. Szintén a nyolcvanas évek közepén készült a Scarabaeus (1985), amiben egy többszintes piramis belsejéből kellett kivergődni a játékosoknak. Jellegzetes stílust képviseltek Rátkai István magyar nyelvű szöveges kalandjai, az esztergomi fiatalember eleinte egyszerű BASIC játékokat készített, majd megírta a kultikussá vált Időrégészt, amely látvány tekintetében ugyan elmaradt a nyugati programok színvonalától, ám rendkívül élvezetes és addiktív lett.
Az Időrégész (1987) sikerén felbuzdulva további alkotások is születtek, amelyek azóta is féltve őrzött darabjai a műfajnak. Ebben az időszakban készült a szélsőséges megnyilvánulásairól elhíresült Tomcat Szakadt csöves (1989) című szöveges kalandja, amit később az ún. „Bosszú”- trilógia (Revenge on School, Revenge on Police és Revenge on Army) követett a sorban. Ezek a játékok főleg kemény nyelvezetükkel és az erősen vitatható, sajátos társadalomkritikával vívtak ki maguknak figyelmet.
Ez a honlap cookiekat használ annak érdekében, hogy a legjobb felhasználói élményben legyen része böngészés közben. A cookie információk a böngészőjében kerülnek tárolásra, és olyan funkciókat hajt végre, mint például felismeri Önt, amikor visszatér a weboldalunkra, vagy segít a csapatunknak annak megértésében, hogy a webhely mely részeit találta érdekesnek és hasznosnak.
A cookie-beállításokat a bal oldalon található fülek navigálásával szabhatja személyre.
A feltétlenül szükséges sütiket mindig engedélyezni kell, hogy elmenthessük a beállításokat a sütik további kezeléséhez.
Amennyiben ez a süti nem kerül engedélyezésre, akkor nem tudjuk elmenteni a kiválasztott beállításokat, ami azt eredményezi, hogy minden egyes látogatás alkalmával ismételten el kell végezni a sütik engedélyezésének műveletét.
Funkcionális sütik
Ez a webhely a Google Analytics-et használja anonim információk gyűjtésére, mint például az oldal látogatóinak száma és a legnépszerűbb oldalak.
A cookie engedélyezése lehetővé teszi, hogy javítsuk honlapunkat.
A feltétlenül szükséges sütiket mindenkor engedélyezni kell, hogy elmenthessük a beállításokat a sütik további kezeléséhez.