Sifu – Az ököl pofán csap, ahogy köll

Szerző: Game One Admin

2022.02.12.

Az indie címek évről-évre képesek ellopni a showt, a francia Sloclap csapata megmutatta, hogyan kell harcművészeti Beat’em upot készíteni. De nem csak olyan alkalmi kis retró ízeket idéző oldalnézetes csapkodásról van szó, hanem egy igazi mélységekkel megáldott, film klasszikusokat is megidéző harmadik személyű Bruce Lee szimulátorról.

A Sifu nem csavarja túl az alap sztorit, az első percekben a főgonoszt irányítva sajátíthatjuk el az alapokat és egy 5 tagú banda vezetőjeként éppen egy harcművészetet oktató iskolán ütünk rajta lemészárolva minden utunkba kerülőt, végül pedig az iskola mesterével is végzünk, aki megtagadja a különleges képesség átadását. A mester gyermeke kénytelen végig nézni apja halálát, akivel szintén kegyetlen módon végeznek. A gyermek azonban magához tér, köszönhetően a birtokában lévő mágikus erejű talizmánnak, a különleges adottság káros hozadéka azonban a felgyorsult öregedés. Nyolc évnyi felkészülést követően a bosszút esküdött és közben már felnőtt harcos útnak indul, hogy felkutassa az 5 tagú bandát és az aljas vezérüket.

Jackie Chan és Park Chan-wook is beájulna

Az alig néhány tucatnyi fejlesztőből álló csapat már az előző alkotásával lefektette az alapokat, a 2017-es Absolver már egy ügyes harcművészeti akció RPG volt, de a szabadon bejárható nyíltvilágú, akár kooperatívban is tolható gyepálás helyett egy remek egyjátékos, előre megtervezett, scriptelt Vengeance őrületet raktak most össze. Bár a scripteltséget sok esetben negatív előjellel szoktuk illetni, az ilyen játékokban értéket növelő jelenetek megtervezéséhez tökéletesen alkalmas, egyedi design megoldásokkal lenyűgöző pillanatok részesévé tehetnek. Tökéletes bizonyítéka ennek rögtön az első pálya folyosós jelenete, ami az oldalsó kamera állásával Park Chan-wook zseniális Oldboy című bosszú filmjét idézi meg.

A játékmenetet annyira precízen sikerült megvalósítani, hogy az elhalálozások egy pillanatig sem frusztrálóak, ellenben vastagon motivál, tanulásra ösztönöz és koncentrációra sarkall a rendszer. Az energiánkat minden leütött ellenfél kismértékben javítja, de ami sokkal érdekesebb a harcrendszerben az az elhalálozásaink mennyisége. A 20 éves bosszúszomjas hősünkkel elhalálozás esetén azonnal újjáéledhetünk, ami több következménnyel is jár. Egyrészt annyi évvel leszünk öregebbek, ahány halálunk van már a számlánkon, így, ha már vagy négyszer kifektettek, akkor négy évnek megfelelő ránccal válik öregebbé a testünk. Ennyi már elég is ahhoz, hogy pár perc alatt betöltsük a harmincat, igaz a mögöttünk lévő évtizedek után mindig erősebb és érettebb harcosok leszünk (az életerőnk viszont csökken).

Igen, ismerős lehet a koncepció, a From Software Souls-like játékai kívánnak meg hasonló alázatot, türelmet és okos fejlődést. Itt is a több vagy erősebb ellenfél kapcsán már terveznünk és taktikáznunk kell. A játék nem csak a hibátlan kombók és védekezések, kitérések, hárítások alkalmazásával győzhető le, de a környezet, a tereptárgyak okos bevonásával is, sőt még a jó helyezkedést és a váratlan rajtaütéseket is az előnyünkre fordíthatjuk (szerencsére lopakodást nem írtak bele). Itt a saját bőrünkön tanulunk, többszöri nekifutásra tudjuk majd megtervezni a nyerő kombinációt és aggastyán hősünket feláldozva, inkább higgadtabb, taktikusabb módszerekkel fogunk neki újabb bosszúnknak, csak akkor már annak tudatában, hogy az első 10 évünk rengeteg dolgot meghatároz, lényegi fejlődéseket kell időben meglépnünk. Egyes képességeket 30 év felett már nem lesz módunk elsajátítani (ez pedig a többi megtanulható képességre is igaz, melyek valamely évtizedünkhöz vannak rendelve).

Már vénülő kezemmel verem be a fejedet…

A tervezők okosan érezték, hogy nem kell túltolni a Souls-like stílust, így, ha 70 évesen kimúlunk nem kell újrakezdenünk mindent az összes szutyok ellenfélecskét ledarálva, ugyanis pillanatok alatt ott találjuk magunkat az elhalálozásunk helyén, mert a pályatervezés azért van annyira zseni, mint a From Software remekei esetében, így a pályákon találni néhány kifejezetten hasznos rövidítést. Szintén a Souls-like műfajt idézi a bizonyos szakaszonként fellelhető szobrocskák felkeresése (tábortűzek helyett), ahol az addig megszerzett pontjainkat vagy XP-nket tudjuk elkölteni valamilyen képesség, adottság fejlesztésére (például erősebb fegyverek és hatékonyabb használatuk, takedownok után nagyobb energia visszatöltődés). Három opció áll rendelkezésre, így ha éppen se kellő pont vagy XP nem állna rendelkezésünkre, akkor még mindig tudunk alap képességeket fejleszteni, melyek az életkorunkhoz vannak kötve. 

A főellenfelek egyedi harcstílussal várnak minket és itt is a kiismerésükön, na meg a kitartó, megfontolt kitéréses, ellentámadásos taktikus összecsapásokon van a hangsúly. Minden ellenfél (és mi is) rendelkezik egy Structural gauge mércével, amit még az ellenfél életerejének elfogyása előtt feltornázhatunk és ha megtelt, akkor áttörjük a védelmét és bevihetjük a kifejezetten látvány, még a környezetet is kihasználó befejező mozdulatot. A vascsövek, fa husángok, üvegek, téglák és vágó fegyverek mellett XP-ből feloldhatunk olyan képességeket, melyek az utunkba kerülő ládák, zsákok ellenfélre történő rárúgását is lehetővé teszik. Különleges támadásokat is fejleszthetünk magunknak, mint a Kill Billben is látott szemre irányuló csapás, melyeket az akár többlépcsőben feltöltődő Fókusz mércénkből aktiválhatunk. A nagyobb dögök vagy mini bossok esetében érdemese ezekkel taktikusan operálni.

Látványra inkább a funkcionalitás jellemző, a kisebb csapatok a költséghatékony rajzfilmes, cel-shading megoldásokkal sokat tudnak nyerni, ráadásul a jó designeri megoldásokkal kifejezetten látványos végeredmény érhető el. A hangok terén sem panaszkodhatunk, a helyszínek, mint például a Club esetében is, jól adják vissza a sajátosságaikat, a harcok során pedig az ökölcsapások mellett a különböző fegyverek is az anyaguknak megfelelően puffannak, ahogy a befejező mozdulatok alkalmával a környezeti elemekbe bele vert fejek, csontok, testek is valósan loccsannak. A Sifu nem rendez vérfürdőt, szolidan bánik a testnedvvel, csak alkalomadtán hagy vörösvérsejt pacát az alaposan megrongált emberi test. Az animációk fergetegesek, a profizmus a Bak Mei kung fu mesternek, Benjamin Colussinak köszönhető, tényleg olyan érzésünk van, mintha egy klasszikus harcművészetre építő mozi elevenedne meg előttünk. Ráadásul a PC-s portolás is hibátlan, nyilván a kontrolleres vezérléssel a saját dolgunkat könnyíthetjük meg, de a billentyűzet és egér kombó is alkalmas arra, hogy élvezetes órákkal gazdagodjunk.

Összegzés

A Sifu nem a könnyed, parasztvakítós, játékost pátyolgatva terelgetős móka. A jutalmat a játékos vívja ki magának kitartásával, higgadtságával és büszkeséggel, hatalmas adrenalinlökettel gazdagodik, ha kitakarít egy pályát, végén egy kiismerést és hosszú összetett csatát megkövetelő egyedi harcstílust alkalmazó főellenféllel, fiatalságát megőrizve. A Beat ’em up műfaj kicsit hardcore megközelítésben, kicsit Souls-like jellemzőkkel megfűszerezve még sosem volt ennyire addiktív és izgalmas. A Sifu esetében olyan szinten sikerült összegyúrni a koncepciót, hogy a harc- és fejlődésirendszer, a játékmenet és még az audiovizuális megvalósítása is tökéletesen, résmenetesen illeszkedik egymáshoz, egy kellemes végeredményt alkotva. Napjaink videojáték felhozatalának egyik üde színfoltja és az indie kategória egyik zászlóshajója lett a Sifu, még az ár / érték arányán kellett volna csiszolni egy pindurit.

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5