Forgive Me Father – Ilyen mikor a klasszikus DOOM meg Cthulhusodik

Szerző: Game One Admin

2022.04.24.

Ha az id Software eredeti 1993-as DOOM-ja találkozna a XIII-al és az üzekedésükből sarjadt életet H.P. Lovecraft műveit olvasnák neki mesekönyvként, akkor a megzakkant kiskamaszt simán lehetne Forgive Me Fathernek nevezni. Míg a stílust és a külsőségeket szüleitől örökölte, addig a démonait, a különleges misztikus és horrorisztikus világát, amiben élni próbál, azt a Cthulhu mítosz szerint építi fel. Egyszerre zseniális, akciódús, múltidéző és talán az eddigi legjobb Lovecraft adaptáció.

A sztorit amolyan Dark Soulsosan a játék során kell összeraknunk a nyomokból, jegyzeteket, könyv lapokat találunk, melyeket megpróbálunk értelmezni és reménykedni, hogy a végén valamivé összeállnak majd a részletek. A felvezető video csak annyit köt az orrunkra, hogy választott hősünkkel, aki lehet egy újságíró hölgy vagy egy pap, azonnal csomagolunk és indulunk Pestisvillebe, mert az uncsitesónk a segítségünket kérte egy levélben, melyben különös hangokról, eltűnt emberekről és eluralkodó káoszról ír, azonban mire odaérünk már csak a hűlt helyét találjuk.

A tisztítótűzként való pusztításunk egy 5 fejezetre osztott hardcore aprítós szörnyirtás, ami a néhány rövidebb 5-10 perces és az átlag 15-20 perces pályák alapján 8-9 órás végigjátszási idővel lehetne számolni, de a későbbi pályák jóval nagyobbak, összetettebbek és az ellenfelekből is egyre durvábbakat kapunk, így a későbbi 30 perc körüli szakaszokkal, egy nehezebb szinten már simán 10 óra fölé kúszhat a játékidő. Ezt a fejlesztők egy dupla karakteres megoldással és eltérő képességekkel próbálták megduplázni, ehhez pedig csak annyi kell, hogy rákapjanak a felhasználók a játék és újra ledarálják azt. Sajnos a képességek és a különböző világító eszközökön kívül (Papocska olajlámpája kisebb távra, míg a firkász nőcske elemlámpája messzebbre világít) nem kapunk semmi más eltérését, se elágazó történetet, más útvonalakon bejárható pályákat, de még különböző fegyvereket sem.

Oldozz fel atyám, mert vétkeztem

A játékban előre haladva begyűjthetünk pár kiegészítőt, pontosabban karakterenként négy féle abilityt. Az újságíró csajszi elpöffentve egy cigit lelassíthatja az ellenfeleket, voodoo bábuval robbanást idézhet elő a közelében, a fényképezőgépével jól megvakuzva lebéníthatja az ellenfeleket, az arany fényben izzó kard pedig a nagy sebzése mellett még életerőt is tölt. A bosszúálló papunk arzenáljában akad egy öngyógyító kereszt, az ellenfeleket elkábító szenteltvíz, sérthetetlenné tevő Necronomicon, valamint egy végtelen lőszert biztosító medál. A csajszi arzenálja kifejezetten gyengén muzsikál, az életerőnket visszatöltő kard kifejezetten veszélyes, így a pap karaktere ezen a téren sokkal erősebb, de nem vagyunk rákényszerítve ezek használatára, nagyobb őrületnél eldurranthatunk egyet-egyet.

Az első fejezet lineárisabb, szűkebb, színes kulcsokat keresgélős pályái után valamivel tágabb terepeket kapunk bőséges akciókkal. Sajnos a folytatásban akad pár unalmas pálya (mint a jól felépített csatornarendszerek), de azért akad egy-egy ügyesebb megoldás is, lesz pár emlékezetes, egyben véres játszótér. A fegyverarzenálunkban a szokásos, közelharci kés, pisztoly, shotgun, gépkarabély mellett akad szigonyvető és elsőre izgalmasnak tűnő energiafegyverek, de elsőre nem erős a felhozatal. Környezetünk kevésbé, leginkább a különböző tereptárgyak szétlőhetőek, megsemmisíthetőek, a robbanó hordók pedig taktikai szerepet is betöltenek. Ellenfelekből talán több különbözőt is el tudtunk volna viselni, de azért van néhány telitalálat, mint a fejlövések ellen egy pótfejet magukkal hurcoló zombik, vagy a fejnélküli ostorral csapkodó gyerektestek, melyek konkrétan halálba fingják magukat. Az ismeretlen iszonyattal való találkozás a legtöbb esetben jól működik, egyes mocsárlények sikerültek csak gyengébbre, valamint a főellenfelek.

Az említett több, mint negyed évszázados múlttal rendelkező DOOM-os hasonlóság a pályák kitakarításában, a kulcsok meglelésében és a pályavégi kijárat elérésében is tetten érhető, na meg persze a rejtett helyekről sem kell lemondanunk. Szintén az id Software másik alkotásából eredeztethető a zseblámpa használat, mivel itt is a DOOM 3-as megoldást alkalmazzák, azaz vagy világítunk, vagy lövünk, egyszerre nem megy a kettő. Az lámpáink főleg a sötét helyek átkutatását segítik, nincs jelentősége, ha nem használjuk őket, pedig még fejleszthetőek is. Mert manapság már nincs olyan FPS játék sem, amibe ne lenne fejlődési rendszer, ez alól pedig a Forgive Me Father sem kivétel, minden elpusztított rémség tapasztalattal gazdagít a szokásos szintlépések után pedig egy pontot költhetünk el a fejlődési fán. A fejlődés jelenti a játékmenetben való változatosság nagyrészét, ugyanis a begyűjtött fegyvereink az itt elköltött pontjainkkal nem csak erősíthetők, de még módosíthatók is. Kár, hogy a fejlesztések bő fele totálisan fantáziátlan, de azért csinálhatunk a géppuskánkból lézerszerű energiafegyvert, vagy a shotgununkból egy csápos, pattogó sörétes szörnyeteget.

Egy letűnt kor technológiai megoldása több, mint nosztalgiázás

A játék második felére kicsit elfogy a szufla, sem a pályák, sem az ellenfelek nem képesek komolyabb újdonsággal előrukkolni és még idegesítő repkedő dögöket is ránk szabadítanak. Az elmaradhatatlan boss harcok sem a feljethetetlen kategóriából valók. A hatalmas szmötyi, az egyhelyből robbanószemeket köpködő csápos ocsmányság a Ca’tharsis, vagy az Azyzz névre hallgató mágusszerűség, aki egy pajzzsal védi magát, amit a Shield Alter kristályok megsemmisítésével hámozhatunk le róla szintén csak a céllövöldés kategóriák. A menüben találunk egy Endless mode opciót is, ami pontosan annyit takar, mint amit várunk tőle. Öt helyszínen indulhatunk mészárlásra választva a két hős közül, és a körökön keresztül özönlő egyre durvább ellenfelek ellen a lehető legtovább kell életben maradnunk. A körök között elég szűkmarkúan adagolja a rendszer az utánpótlást, viszont fejlődni itt is tudunk, az erősebb arénákban már magasabb szintű hőssel indulunk, így azonnal van lehetőség a fegyverek fejlesztésére.

A sprite rajzok és az animációik zseniálisra sikerültek, és bár akadnak 3D-s objektumok is, összességében biztos, hogy működőképesebb a koncepció ebben a formában, mintha valódi 3D-s modelleket használtak volna. Stílusosságon és merő retrós divatozásnál többről lehet szó, mert ezek a sprite-ok csodásan részletesen és autentikusan lettek megálmodva és bár a mozgásanimációik érezhetően korlátokkal küzdenek azért a sérülések és a megsemmisülésük szemkápráztató módon megy végbe. Egyfajta óda ez a videojátékok aranykorához, a csodás ’90-es évek piadesztálra emelése, amit egy minden elemében klasszikus lövöldeként mesélnek el. Félő, hogy a jelenlegi játékos generáció már az alapból is nehezebben emészthető H.P. Lovecrafti világ mellett, képes lesz-e értelmezni, szeretni ezt a stílust, vagy csak az aggastyán gamerek, a 40-es éveiket taposó igazi kockák elismerését szomjazó, meg nem értett gyöngyszemként veszik majd a feledés homályába.

Amit itt a designerek és a grafikusok megalkottak az valami fenomenális (persze retrós szemmel). Ilyen minőségben és hatással nem sokszor sikerült Lovecrafti világot megteremteni. A sötét folyosók és a zseblámpa használat is képes alaposan emelni a pulzus számot, ráadásul még normál fokozaton is kevés, ha csak észnél vagyunk, komolyan kell koncentrálni és jól célozva harcolni. Az atmoszféra a bevilágításnak köszönhetően dermesztően hangulatos a harmadik fejezet sötét erdejében, a felénk cammogó világító szemű villás parasztok (True Believer) igaz, hogy kihívást nem jelentenek, de alaposan megdobják a para faktort. A vízalatti búvárruhás kirándulás is jó színesítő szakasz, ahogy a képregényes effektek használata is tökéltesen illik a koncepcióba, a headshot üzenetek, vagy csak a robbanások azért dobnak az összképen. Az atom király darálós metáltémák alaposan megnyomja az akciórészeket, ellenben kicsit identitás zavarossá is teszi a Forgive Me Fathert, nem a pszichés, mitikus megközelítést támogatják. Az atmoszféra sokszor inkább misztikus, horrorisztikus, amihez valamilyen posztindusztriális atmoszférikus dallamok, valami vérfagyasztó, de tempós dark ambient taktusok jobban passzolhattak volna.

Összegzés

Eddig nehezen sikerült igazán jó formában videojátékba adaptálni H.P. Lovecraft alkotásait, most sem született etalon, de az kétségtelen, hogy a retró életérzésre építkező Byte Barrel csapata tudott mit kezdeni ezzel a gonoszsággal és működőképesen pakolta akciójátékba. Nem horrorisztikus, nem pszichésen hátborzongató, inkább agresszívan aprítós, amolyan ’90-es évekből ránkrontó DOOM, Blood, Heretic, Hexen szerű vérgőzös FPS-s. Nagy küzdés volt a helyszínek terén, igyekeztek a legingerszegényebb csatornarendszerekből is kihozni a maximumot és még néhány ügyes megoldás felvillan, az ósdi színes kulcsok és kapcsolók hajkurászása során. A ritka mentési pontok révén jól teremt feszültséget és megfontoltabb harcmodorra, célzott lövésekre, robbanó tereptárgyak kihasználására sarkall.

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5