Trek to Yomi – Egy szamuráj véres bosszúja

Szerző: Game One Admin

2022.05.24.

Mikor a Devolver Digital meglátta Leonard Menchiari fekete-fehér képi világgal alkotott Unreal Engine-es művészi próbálkozásait, azonnal össze is hozta őt a lengyel Flying Wild Hog csapatával, hogy közösen próbálják tehetségüket egy videojátékban kibontani. A Trek to Yomi vizuális művészet és egyben a bosszú japán mondavilággal színesített virtuális kivetülése, amire érdemes közelebbről is vetni egy pillantást.

Japánban járunk, az 1600-as és 1800-as évek közötti időszakban, ahol egy fiatal Samurai kiképzésébe kapcsolódhatunk bele, az alap mozdulatok megtanulásával egybekötve. Mesterünket váratlanul elszólítják, a helyzet eléggé kétségbeejtőnek tűnt, így Aikoval és szamuráj kardunkkal elindulunk felderíteni mi állhat a nyugtalanító pillanatok hátterében. Mesterünk, ahogy az lenni szokott elesik a gonosszal való összecsapás során (gyilkos is megsérül, de felszívódik) és utolsó lélegzetvételei közepette megígérteti velünk, hogy vigyázni fogunk Aikora. Néhány év elteltével kicsiny hősünk, Hiroki már komoly szamurájjá cseperedve, szerelmével Aikoval az oldalán komoly politikai és harci szerepben szervezi a klánok védelmét, mikor ismét feltűnik a gonosz és hatalmas vérengzésekbe kezd a környéken.

A játékmenet lényegi részét az összecsapások szolgáltatják, ezeket káprázatosan komponált oldalnézeti beállításokból tehetjük meg kétféle erősségű támadást és védekezést kombinálva. Idővel futásból, gurulásból is azonnal tudunk majd gyors támadásokat indítani, vagy az ellenfélről lefordulós hátbatámadással is zavart okozhatunk az egyszerre csoportosan ránk rontó banditák sorai között. A védekezés mellett természetesen megfelelő időben háríthatjuk is a felén irányuló csapásokat, ezzel a gyors ellentámadás indításának a lehetőségét kihasználva pedig előnyhöz juthatunk. A sikerrel bevitt kábító támadások (gyenge, gyenge, erős csapás) pedig a kivégzések lehetőségével kecsegtetnek, melyek ráadásul még egy kisadagnyi életerő visszatöltődéssel is járnak. Ellenőrzőpont szerű szakaszos előrejutással oldották meg a mentési rendszert, így féltucat vagy tucat ellenfél levágását követően a szentélyeknél visszatölthetjük készleteinket, valamint a teljes életerőnket és nekimehetünk egy újabb mészárlós szakasznak.

Inkább egy Tarantinos Kill Bill, mint Akira Kurosawa féle mozi

Az igencsak lineáris kalandunk során megjárjuk a „poklot” is, így mitológiai lényeket és más természetfeletti elemeket sem kell nélkülöznünk, igaz ott is hasonló ellenfelek garmadáját kell lecsapnunk csak szellem alakban. Azért a páncélozott rosszfiúkon felül megjelennek az idéző boszorkányok, a levitációval kardokat felénk dobó szemetek és a teleportálgató rohadékok, de mégsem érződik kellően változatosnak a felhozatal. Nagy szívfájdalom, hogy egyetlen főellenfelet leszámítva a bossok totálisan ötlettelenek és türelemmel könnyedén levághatóak. Szinte mindig, mindenféle harci szituációban képes elképesztően hatásvadász beállításokal előrukkolni, persze mindenképpen jó értelemben, ugyanis olyan jól tud játszani a szögekkel és a környezeti elemekkel, hogy az egyszerű harcrendszeréért simán kárpótolja a játékost (mondjuk az első néhány órában leginkább).

Mindig érdemes kicsit kutakodni, ugyanis rendes fejlődési rendszer hiányában az újabb komókat tekercsekről tanulhatjuk meg. Kisebb területeken nyilván elég korlátozott módon, de szabad bejárási lehetőséget is kapunk, így a házak átkutatása során értékes fejlesztésekkel is gazdagodhatunk. Életerőnk és állóképességünk így folyamatosan fejlődik, valamint a másodlagos fegyvereink kapacitása is folyamatosan bővül. Az alternatív útvonalakat is érdemes felderíteni, mivel egyedi tárgyakra lelehetünk vagy számunkra kellemes meglepetésben részesíthetjük a gyanútlan ellenfeleket, mikor egy adag farönköt borítunk a nyakukba, ezzel könnyítve kicsit az előrehaladásunkat. Később egyszerűbb minijátékszerű fejtörők is színesítik a játékmenetet, de itt tényleg az egyszerűségen van a hangsúly. A mi kicsit feldobja majd az ellaposodó vagdalkozást az a játék utolsó harmadában felmerülő döntési helyzet, ami így három különféle befejezést, szóval az érdeklődők számára további két végigjátszást is tartogat.

Ez nem souls-like, nem fenyeget a szeppuku

A Trek to Yomi vizuálisan nagyon ért a meggyőzéshez, ritkán találkozni ilyen prémium szintű atmoszférateremtéssel, pedig szemtelen kötöttségek közé préselnek az olykor railshootereket megszégyenítő bal, vagy jobb irányba történő haladással. 40 éve menő volt az oldalra scrollozó platformerezés, de a fejlesztők voltak annyira merészek, hogy szentül hittek a koncepcióban és bevállalták azt. A végeredményen pedig tényleg látszódik, hogy komolyan vették a Japán történelmi hitelességet, amit egy kis Shinto mitológiával igyekeztek még érdekessebbé tenni. Minden részletre komoly törődést szántak, így egy Japán történésszel stilizálták a párbeszédeket, minél inkább az akkori korszakhoz igazítva. A fejlesztők egy egyszeri, de sokkal meghatározóbb élmény mellett tették le a voksukat, így az egyébként hátborzongató környezeten felül még a kameraállásokkal is tudták fokozni az élményt, ügyesen kitolva ezzel az érdeklődési küszöböt. A westernekre jellemző megoldások mellett a leghíresebb japán filmrendező, Akira Kurosawa (A hét szamuráj) munkásága is nagy hatással volt a Trek to Yomi végleges képi világára (a filmes effekt egyébként kikapcsolható).

A megvalósítás az egész teszt egyik vezér fonala, de a művészi megközelítésen felül technikai oldalról is vizsgálhatjuk, elvégre ez az öregfilmes és a fekete-fehér megközelítés tökéletesen elfedheti a nemkívánatos részleteket, és jót tesz a rendszerigénynek is és az optimalizációnak. Stabilan képes futni drága hardverek nélkül, a Nintendo képes vizuális design csodákkal megbolondítani a népet hardverek hiányában, ezt a Trek to Yomi is képes profin produkálni. A néhány órás kaszabolást, elvégre a scriptek sokszor kiszámíthatóságot biztosítanak, minőségi japán szinkronok kísérik, de ha valaki szereti a kihívást az egy nehezebb fokozaton essen neki (a filmes mód könnyített játékmenetet kínál, a végigjátszást követően pedig elérhető lesz egy extra nehéz halálos fokozat is). A szinkronokon felül, azonban az olykor tempós, olykor misztikus dallamokat sem a szél fújta össze, korabeli és eredeti Shamisen és Taiko dobokat szólaltattak meg a zeneszerzők (Yoko Honda és Cody Matthew Johnson). A kontrolleres irányítás mellett tökéletesen boldogulhatunk billentyűzettel és egérrel is. Személyi számítógépeken már rajongói magyarítás is elérhető hozzá, Microsoft konzol és Game Pass birtokában pedig ingyen vérezhető össze a katana.

Összegzés

Hasonlóan a Dark Souls fűfajban megtapasztalt, higgadtság tovább élsz elv működik itt is. Hiába kapunk futásból gyors támadásban végződő kombinációt, sokszor jöhetünk ki rosszul a szituációkból, így az eredményesség egy sokkal kevésbé szamurájos módszerrel, a fantáziátlan, de hatékony harcmodorral érhető el. Hárítás és páf, páf. A páncélos ellenfeleket pedig érdemes úgy várni, hogy a kábító kombináció harmadik, befejező mozdulatára érjenek a pengénk elé és máris kivégezhetőek. Talán már túl sokat feláldoztak a 2D-s harcok és a művészi látásmód oltárán, ezzel veszélyeztetve, hogy kifizetődő végeredményt hozzanak létre. Mivel érződik minden kamera szögön, hogy inkább szível és szerelemből készült a Trek to Yomi, így az anyagiasság másodlagos tényezőként szerepelhetett a végcélok listáján, ez pedig örvendetes. Kár, hogy a részletekre nem figyeltek oda jobban, és inkább elmentek az egyszerűbb gyepálós irányba, a taktikusabb, kifinomultabb harcmodor helyett. Így nem válik belőle felejthetetlen klasszikus csak egy szép szamuráj filmeket idéző emlék.

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5