Starship Troopers: Terran Command – Csak egy jó rovar van, a döglött

Szerző: Game One Admin

2022.07.05.

A csodás ’90-es éveket olyan tudományos fantasztikus akciófilmek határozták meg, mint a Robotzsaru (RoboCop), az Emlékmás (Total Recall) és a Csillagközi Invázió (Starship Troopers), ezekben pedig egy közös van, mindet Paul Verhoeven rendezte. Az 1959-es regény adaptációja meglepően jól sikerült, még Oscar szobrocskára is jelölték a legjobb vizuális effektusok kategóriájában a 70. Oscar gálán, de sajnos pont ekkor hajózott ki a Titanic is. Most a videojátékok világában tűntek fel újra az Arachnidok.

Érdekes, hogy negyed évszázadot várt a független The Artistocrats csapata, hogy újra videojátékot delegáljon a piacra a Starship Troopers univerzumát feldolgozva. A flipperek, és az elsőszemélyű lövöldék műfajában is vadászhattunk már a rovarokra, de a MicroProse 2000-es akció stratégiája után, újra az RTS műfajában próbál szerencsét a Csillagközi Invázió, köszönhetően a történelmi stratégiai játékokkal (Order of Battle) tapasztalatot szerző csapatnak. A sztori nem a legmeghatározóbb része a Terran Commandnak (itt is a legfőbb agybogár megtalálása a fő cél), küldetéseink elején állóképes rajzokon mesélik el a szituációt, de az Arachnidok elleni harcok a Kwalasha bolygóért folynak, ami kifejezetten értékes nyersanyagok kitermelését teszi lehetővé. A kevésnek közelről sem nevezhető 19 kampányküldetés szép fokozatosan adagolja az újdonságokat és variálja a védekezésre építő küldetéseket, a terjeszkedő, egyszerre több fronton is jelenlétet igénylő kitakarítós missziókat, bedobva egy-egy kisebb létszámú földalatti komplexum felderítésére irányuló feladatot vagy egy mentőakciót.

A klasszikus Dune, Warcraft, Age of Empires és Command & Conquer féle 4X stratégi műfaját hanyagolja a Terran Command, nyersanyag termeléssel nem kell foglalkoznunk, inkább a taktikai csapatmenedzsmenten van a hangsúly. A kiinduló bázisunk mellé újabb rádióállomásokat foglalhatunk el, melyek utánpótlás raktárakat is biztosítanak, ugyanis az egységek lehívásához adott mennyiségű supplies pontot tudunk elkölteni. A nagyobb csapatok, mint a Rifle, Mk II és E-Pulse Troopers egységek három utánpótlás pontba, a mesterlövészek, rakétavetősök, mérnökök és operátorok kettőbe, míg a tisztek és parancsnokok egy pontba kerülnek. A legnagyobb egységek pedig már War Support pontok elköltését is igénylik. A War Supportok mennyiségével szabályozzák a kihívás mértékét (a gép is küldi az izmosabb egységeket), ugyanis a mennyiségüket a fő és mellékküldetések teljesítéséhez rendelték. Ahogy teljesítjük az objektívákat úgy kapjuk a War Supportokat, amiből új egység vásárlását biztosító épületeket rendelhetünk (Rocket Depot, Ammo Dump, Power Plant, Fleet Relay, Machine Bay), vagy a mérnökökkel a védelmet megerősítő fegyvereket telepíthetünk (HMG, Rocket és Grenade Launcher Turret).

Mi szükség a késre az atomkorban?

Egészen jó küldetések is sikerült megalkotni a fejlesztőknek. A bolygófelszínen belefutunk egy börtönbe, ahol a rabok nehezítik meg a dolgunkat és dobják fel picit a rovarok ellen folyó küzdelmeket. Az utolsó missziók már nagyon kemény, többfrontos védekezés megszervezését várják el, ahol minden lehetőséget meg kell ragadnunk a hordában özönlő Arachnid férgek feltartóztatása érdekében. A hármas szintű egységeink bónusz képességeit rendszeresen aktiválni kell, amellett, hogy folyamatosan pótoljuk az elesett katonákat is. A Combat Engineersökkel a védelem erősítése céljából géppuska, valamint gránát és rakétavetős ütegeket kell telepítgetnünk és ezek karbantartását is felügyelni kell, csak úgy, mint a Marauderekét. Mindenkinek a megfelelő helyen kell szolgálatot teljesítenie, a mesterlövészeknek a biztonságos magaslatokból kell várni a dögöket, a Tactiacal Officer a csapatok sebzését képes feltolni, míg a Fleet Liaison háttérből képes eldönteni egy-egy küzdelmet a TAC Fightereknek parancsot adva egy terület szőnyegbombázására.

Még hard fokozaton sem gyaláz meg a gép, pedig a rendszer kínosan ügyel az egyensúlyra. Nyilván meg is van mindennek a kő, papír, olló elvű ellenszere, csak sokszor nagy az ára a gyors alkalmazkodásnak a korlátozott egységlimit miatt. Meg kell gondolni, hogy érdemes-e erősebb egységeket lehívni, mint az MkII vagy a E-Pulse Troopers, esetleg a kampány vége felé megjelenő Marauder lépegetők, ugyanis a gép is mozgósítja azonnal a plazma vetős bogarait vagy az aljas Skorpiókat (míg az alap csótányokat, mit a Warriorokat, a repkedő Hoopereket vagy a Tigriseket azonnal felzabálják az E-Pulse egységeink, addig a Skorpiók ellen szinte hatástalanok, ellenük leginkább a rakétavetősök dolgoznak a legnagyobb hatékonysággal). Idővel a különböző egységek is komolyabb szerephez jutnak, az óriás tűzköpködő Tankerekkel szemben villámgyorsan megpirul egy osztag és vagy folyamatosan menedzseljük a csapatok mozgását (míg a többiek aprítják), vagy bevetjük a háttérből rakétákat eregető katonáinkat, akik egyébként a hatalmas potrohukból energia labdákat eregető Plasma Bugok és az idegesítő savköpködő Spitter Bugok ellen is jól vizsgáznak.

Nálam csak egy szabály van: mindenki harcol, senkisem sunnyog

Van pár egészen jól megtervezett küldetés. Kisebb csapatokkal való földalatti építmények kitakarítása, külön egységek kommandírozása és egymásnak való utak megnyitása, de természetesen a monumentális felszíni darálások sem hiányoznak. A küldetéseket tökéletesen egymásra fűzték, egy komolyabb terület felett átvett uralmat hatalmas csótányinvázió követ, így totális bázis védelemre kell berendezkednünk és biztosítanunk kell a létesítmény épségét, amíg az evakuációs folyamatok lezajlanak. A következő küldetésben pedig a plazma bogarak által kényszerleszállásra kárhoztatott csapatainkat kell valahogy kihúznunk a slamasztikából. Simán gondolhatnánk, hogy a lineárisabb, szűk kanyonokon átvezető küldetések laposabbra sikerültek, és bizony jó nagyot is tévedhetnénk ezzel a kijelentésünkkel, ugyanis brutálisan jól ki vannak találva, feszült, túlélős, menekülős csetepatékat kell megoldanunk (az elterelésre és szőnyegbombázós támogatásra építő mesterlövész küldetés is emlékezetes).

Úgy az ötödik pálya környékén mutatja meg az igazi stratégiai oldalát a Csillagközi Invázó, ugyanis olyan összehangolt műveleteket kell levezényelnünk és átgondolni az összetett feladatokban bővelkedő pályákon a stratégiát, hogy már régen nem volt ilyen színvonalon részünk a harctéri agymunkában. A szűkös osztaglétszámot előre felépített stratégia mentén és nemegyszer a pályának többször nekifutva tudjuk a legeredményesebben növelni, hogy a későbbi kifejezetten darálós és lehetettlennek tűnő csótányirtást meg tudjuk oldani. Egy folyamatos, több üregből özönlő csótányáradatot a jól elhelyezett, de minimális csapatlétszámmal is meg lehet oldani, elég, hogy magaslatokra elhelyezzük a rakétavetős egységeket, lent pedig telepítünk pár gránát vagy rakétavetős löveget és máris beton stabil a védelem. Ügyeljünk az egységeink jó helyezkedésére, ugyanis a szűkebb részeken összetömörülve nem elég hatékonyak, elvégre a hátsó sorokból nem tudnak támadni a katonáink a friendly fire miatt.

Az erőszak a legfelsőbb hatalom, amelyből minden más hatalom ered

A játékmenet, a stratégiai harcok, a kemény összecsapások egészen kellemesre sikerültek, azonban bődületes hiányosságok vannak sci-fi dizájn terén. Az egységekről olvasható leírások (Federal Archives) ordenáré prinyó módon lettek megtervezve, még egy-egy képet sem kapunk az egységek ismertetése mellé, videos preziről pedig ne is álmodjunk. A játék közbeni UI még emészthető, igaz a ’90-es éveket idéző Command and Conquer játékokénál szinte semmivel nem ad többet, minitérkép és ikonos parancsokból történő válogatás. Megvalósítás területén az átvezetőkön és küldetés magyarázó videokon spóroltak a legtöbbet, animált állóképekkel kísérik a narrációkat, de egy stratégiai játék esetében nincs is ennél többre szükség. A pályák aprólékosan felépített szerkezetéből, számos objektumából kifolyólag komoly kihívásnak van kitéve az útkeresés, ami sajnos rendszeresen el is vérzik a csatamezőn. Ha nem figyelünk, katonáink képesek fennakadni a semmiben és csak futni a levegőben, eközben pedig gond nélkül lekaszálják őket a csótányok. Ez főleg akkor jelent gondot, ha hármas szintű egységek harapnak a fűbe.

Hard fokozaton tökéletes és élvezetes kihívást nyújt, már rendesen meg kell dolgoznunk egy-egy barlang kipucolásáért. Szó sincs arról, hogy legyártunk féltucat legkeményebb egységet, akiket hátradőlve oda vezénylünk és hullanak az ízeltlábúak. Egy ilyen barlang folyamatosan hullámokban termeli a dögöket, ahhoz, hogy kellőképpen legyengítsük, mint nyílásánál jelen kell lennünk, hogy a csótik felszínre jöjjenek, hiszen akkor van értelme már lemenni, ha nem várja lent csapatainkat nyolcszáz vérre éhező rovar. A fejlesztők igyekeztek megnehezíteni a dolgunkat, ugyanis csapataink esetében nem a legerősebb mesterséges intelligencia lett csatasorba állítva (hiába fejlődtek már fel hármas szintre és kaptak egy választható extra passzív vagy aktív képességet), így a harcok terén aktívan jelen kell lennünk és parancsokat osztogatni, mert a tuskó katonák helyváltoztatás közben képtelenek védekezni, így egy Arachnid csorda képes tucatnyi embert lekarmolni, míg felügyelet nélkül átküldjük egységeinket A pontból B pontba.

Bár kapunk Scenario lehetőséget, azért a többjátékos mód kooperatív és koompetitív formái nagyon hiányoznak. Még ha a másik játékos nem is csótikkal, hanem egy másik katonai szervezettel csaphatott volna össze a föderáció csapataival és közben még az ízeltlábú ocsmányságok is megkeseríthetnék a játékosok dolgát. Sőt, még jobb lehetne, ha az ellenfélre ráuszíthatnánk a dögöket taktikai jelleggel. Lehetőség bőven lenne, de valamiért erre nem volt már kapacitás. Azt a vad gondolatot már nem is említjük, hogy milyen király lett volna egy mini Arachnid kampány, elvégre az egységek ott is készen vannak. Na, mindegy ne legyünk telhetetlenek, 19 küldetés bőséges játékidővel (komolyabb fokozaton 12-14 óra is lehet és két Challenges mókát is kapunk) ajándékozza meg a stratégiai rovarirtásra berendezkedett digitális tábornokocskákat, 25 eurós árcédula pedig garantálja, hogy még az ár / érték arányra se lehessen panaszkodni.

Összegzés

Kifejezetten jól sikerült ez az akciódús, mégis komoly menedzselésre és stratégiázásra kihegyezett Terran Comman. Az optimalizációra nem lehet panasz, a töltési idők sem rosszak, nyilván ehhez mérten korszakalkotó vizuális csodát sem kell várni, de egy erős szintet azért simán képvisel. Az Arachnidok nagyon jól néznek ki, az animációk dögösek és pár látványfokozó effekt is odacsap, a Plazma bogarak szétrobbanása különösen látványos. Bármennyire is furcsa, de nem mozgathatjuk a kamerát, csak zoomolhatunk, így olykor zavaró, hogy nem látjuk rendesen mi is történik egy-egy épület mögött az izometrikus megoldás miatt. A hangok és zenék megteremtik a Starship Troopers fílinget, egy-egy szinkronszínész volt egy kicsit középszerűbb, de a hiányosságai és a mesterséges intelligencia terén tapasztalható bénázásai felett szemet lehet hunyni. A műfaj iránt érdeklődőknek nem érdemes kihagyni, mivel nem dúskálunk a stratégiákban, főleg az ilyen bogaras megoldásokban.

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5