Ghostbusters: Spirits Unleashed teszt – Ektoplazmában tocsogva

Szerző: Game One Admin

2022.11.23.

A 15 éves múlttal rendelkező coloradoi IllFonic csapata rendesen rá van gyógyulva a filmes frencsájzok videojátékos adaptációira, azon belül is a 4v1-es aszimmetrikus multiplayer megoldásokra. 2017-ben a Friday the 13th: The Game-el, 2020-ban pedig a Predator: Hunting Groundsal próbáltak a préda és vadász (vagy fordítva) témakörében szórakoztatni, de úgy fest, hogy a Szellemirtók sem úszhatták meg az elkerülhetetlen sorsukat.

Az aszimmetrikus multizást megtámogatták egy izzadságszagú történettel, ugyanis Raymond Stantz és Winston Zeddemore újra beindítják a Szellemirtós céget, az induláshoz pedig fel is vesznek pár alkalmazottat (Catt amolyan mindenes, míg Eddy a kocka szerepében a kutatásért felel). Ray pedig az új szellemvadászt, azaz minket vezet be a spirituális hullámvasút rejtelmeibe, azaz a szellemvilággal kapcsolatos tudnivalókba. Mindeközben a csapat régi tagja, Peter Venkman egy régi szellemcsapdát postáz el régi barátainak, ezzel nyakukba szabadítva egy kis kalamajkát, ugyanis az ismeretlen szellem kiszabadul és megszállja Winstont.

Ez a sztori tökéletesen elegendő arra, hogy egy fantáziátlan oktatómód helyett, egy rövid, maximum kétórás, történetbe ágyazott cselekmény felgöngyölítésével megszerezzük a kellő tapasztalatokat. Ami fájdalmasan nagy probléma, hogy pont ennyi idő alatt ki is fullad a játék. A szellembefogásokkal szerezhető tapasztalati pontokból megnyitható kiegészítők és a folyamatosan újabb funkciókkal kibővülő felszerelésünk nem tudja elnyomni az újdonságok hiányát.

Kísértetiesen kísértő kísértet

De ne engedjük ki egyből a szellemet a palackból, nézzük milyen játékmenetet sikerült megalkotni az ektoplazma szökevények megfékezésére. Egy négytagú csapat egyik tagjaként a szokásos Szellemirtós felszereléssel kell becserkésznünk a szintén játékos által irányított szellemet. Érdemes azonnal szétszéledni és a paranormális tevékenységeket ágaskodással jelző PKE detektorral felderíteni a három Rift helyét. Ezek egyfajta misztikus tárgyakba rejtett átjárók, azaz a szellem játékos respawn pontjai, így minél előbb be kell zárnunk ezeket a kapukat. Szellemünk ezalatt vagy gyorsan próbál minél nagyobb ramazurit csapni, vagy megpróbál rajtaütni a csapaton és egy tornádóval vagy slejm robbantással a bénult játékosok elől ellopni a Riftet és áthelyezni. Kis taktika van a dologban, mert a játékosok már kiterített csapdákkal várhatják a szellemet, aki így könnyebben csapdába is eshet.

A proton sugarakkal addig kell befognunk (és persze a csapdáink egyikébe terelni) a komisz entitást, míg a rémisztő ténykedésével maximumra nem tolja a Haunt Metert. A szellem kolléga megpróbálja az adott létesítményt, minél kísértetiesebbé tenni, tárgyakat szállhat meg, ezek mozgásával és minionok idézésével, vagy konkrétan civilek molesztálásával okozhat zavart, kelthet pánikot a győzelme előmozdítása érdekében. A területen szerencsétlenkedő, beszart civileket a szellemirtók is kezelhetik, megpróbálják valami kamu dumával csökkenteni a pánikot és egy minijáték keretében még védelemmel is felvértezhetjük őket. A szellemek túlélésre játszanak, a Busterek pedig hajtják a prédát. Egészen aktív tíz perces játékmenetekben lehet részünk, persze egy ügyes csapat fele annyi idő alatt is letudhatja a vadászatot. A pálya végi értékelésünk (XP mennyiségünk) pedig a sugárral megfogott, jó esetben csapdába is ejtett szellemek számából, a Riftek pusztításából, a felzaklatott civilek megnyugtatásából és a környezetben okozott kárból tevődik össze.

Ezek a rövid menetek kifejezetten pörgősek és izgalmasak, de mindössze pár óra alatt elfárad azért a koncepció, pedig kifejezetten ügyeltek az egyensúlyra. Míg a Busterek sokkolhatnak a PKE mérővel (ennek újra kell töltődnie), addig a Ghostok letámadva összenyálkázhatnak, amit le kell magunkról takarítani, mielőtt újra harcba szállnánk. Az entitások képesek átrepülni a falakon, emeleteken, cserébe a Szellemirtók is képesek kiegészítőkkel könnyíteni az elfogást, sőt egy kampóval akár az emeletekre is felránthatják magukat. Ha befogtunk egy rémséget a protonágyúval, akkor figyelnünk kell az eszköz túlmelegedésére, így a szellemnek is meg van az esélye a szabadulásra.

Parajelenségek, avagy a kopogó szellem hatodik érzéke

Egészen lenyűgöző módon ültették a játékba a Szellemirtók eszköztárát, a színvonalasan implementált protonágyúnk, PKE detektorunk és más technikai kiegészítők (radarok, gránátok) a használatukkal folyamatosan fejlődnek és újabb, fejlettebb alkatrészek nyílnak meg hozzájuk, amivel még hatékonyabbak lehetünk. Az öt különböző szellem is csak minimális eltérésekkel rendelkezik, de talán részükről a leghasznosabb tulajdonság, a gyorsaság. Az alap Ectoplast egy egészen gyors kis dög, a Ghouly pedig a gyorsaság mellé még félelmetes is. A Basher és Howler erősebb, de lassabb szörnyek, míg a csúcson a Poltergeist acsarkodik, igaz nem a félelemkeltés az erőssége, de cserébe minden másban erős.

A 4v1-es multi valódi játékosokkal nagyon intenzíven tud működni, ellenben, ha valami oknál fogva gép irányította egység kerül a rendszerbe, akkor vagy túl könnyű dolgunk lesz, vagy a Szellemirtók kerülnek hátrányba, mert szerencsétlenkedő, alkalmatlan láncszem megnehezíti az összedolgozást. Mondjuk a matchmaking gyorsan rendezi a futamokat, viszont számítani kell az ilyen problémákra. Szintén gond, hogy nem sikerült komolyabb mélységgel, felruházni a Spirits Unleashedot. Kevés pálya áll rendelkezésre, azok egy része is eléggé fantáziátlan, jellegtelen, ráadásul még játékmódok sincsenek. Megyünk és befogjuk a szellemet, majd, ha fejlődtünk felrakjuk az újabb kütyüket, megnézzük van-e valami új kosztüm a szekrénybe, esetleg a napi, heti kihívások és felvett szerződések teljesülése (külön eszközökre vonatkozóakat is választhatunk) után újakat választunk, már mehetünk is egy újabb csörtére.

Gyűjtögetni valókat is kapunk, igaz azt azért hozzá kell tenni, hogy totál jelentéktelen az XP növekedést elősegítő gombák gyűjtögetése, néhány óra alatt ezt is kimaxolhatjuk. A szellemirtóink tevékenységéről szóló újságcikkek sem különösebben érdekesek, egy faliújságra gyűjthetjük őket pályánként lebontva. Bár nem sikerült annyi különlegességgel felruházni a Spirits Unleashedot, hogy hosszútávon képes legyen lekötni a rajongókat, viszont a kivitelezés terén sok kellemes megoldással lehet találkozni. A gyérebben sikerült pályákat igyekeztek kompenzálni a régi kedvenc szereplőink bevonásával, így Ray Stantz szinkronhangját Dan Aykroyd, míg Winston Zeddemore-ét Ernie Hudson, azaz az eredeti színészek biztosítják.

Összegzés

A Ghostbusters: Spirits Unleashed erőssége, hogy ezúttal legalább sikerült a prezentációt és a játékélmény egy részét valóban Ghostbusters rajongói szemmel értékelhetően megalkotni. A Riftek kutatása és a szellemek befogása ugyanannyira hangulatos, mint szellemként csinálni a fesztivált és bujkálni a protonágyúsok elől. Egyetlen paraméter hiányzik belőle, mert tulajdonképpen az aszimmetrikus multiplayer is értékelhetően működik, de sajnos nem terveztek vele hosszútávra. Nincs mélysége, ismétlődővé, repetitívvé válik pár óra után és nem motivál a további szellemvadászatra. Borzasztóan kevés pályával készültek, és még a manapság annyira menő elnyújtott, farmolós battle pass rendszerrel sem ösztönöznek az újabb kozmetikai szarságok megszerzésére. Szörnyen sok maradt ebben a projektben, egy ütős sztori módot is kreálhattak volna, de az egyetlen játékmód is a Spirits Unleashed trehány oldalát erősíti. Ha terveznek hozzá folyamatosan újabb tartalmakat, akkor van még benne egy kicsi fantázia, de addig is csak a legnagyobb rajongóknak érdemes rámenni, még szerencse, hogy legalább nyomott áron kínálják (érezték az IllFonic-nál, hogy kilóg a lóláb).

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5