The Callisto Protocol teszt – Több, mint egy Dead Space Remake?

Szerző: Game One Admin

2022.12.13.

Glen Schofield 14 évvel ezelőtt még a Visceral Games csapatánál producerkedte a zseniális Dead Space-t, és közel másfél évtized után még mindig ugyanott tart. Dead Space játékot készít. Annyi különbséggel, hogy a Striking Distance Studios vezérigazgatójaként és a The Callisto Protocol rendezőjeként. Vajon sikerül megismételni a sikert, vagy csak egy koppintást sikerült megálmodni?

2320-ban az egyik United Jupiter Company (UJC) teherszállító fedélzetén Max Barrow és főhősünk, Jacob Lee az Europe és a UJC által üzemeltetett Callistói börtön, a Black Iron Prison között szállítottak értékes rakományt, mikor egy potyautas terrorista visszakényszerítette hőseinket a Callisto felszínére. A zuhanást csak Jacob és az Outer Way szervezet tagja, Dani Nakamura élik túl, de a ránk találó megmentők nem nevezhetőek különösebben kedvesnek, ugyanis minket is azonnal rabosítanak. Cellánkban magunkhoz térve förtelmes káoszra és valamilyen fertőzés okozta vérengző rabokra ébredünk. A túlélőtúra kezdetét is veszi, melyben azonnal akad egy társunk Elias Porter képében, akivel közösen próbáljuk egymást segíteni és valamilyen menekülő utat találni ebből a förtelmes Callistói pokolból.

Suta harcos, nem vén harcos

A legtöbb kritika a The Callisto Protocolt a harcrendszere kapcsán érte, pedig valójában mindössze kicsit egysíkú és a kihívást hivatott feltornászni (teljes sikerrel). Manapság népszerű húzás a souls-like alkotásoktól kölcsön venni számos játékelemet, Schofieldék a kitérésekre és reflexekre építő csatákra, a kombinált közel- és lőfegyveres harcokra voksoltak és a szűkös muníció készletekre, valamint az ütemezett szörnytengerre. Ezzel pedig elérték, hogy rákényszerüljünk a szörnyek támadásai elől kitérni és ellentámadás kombókat indítani, amit egy-egy célzott lövéssel színesíthetünk. Addig amíg csak egyetlen ellenfélre kell koncentrálnunk megoldható a takarékos felszeletelés, de mikor közel féltucatnyian lebzselnek körülöttünk, akkor kénytelenek leszünk elfelejteni a lőszerspórolást és akár a legkevésbé sem takarékos alternatív tüzelési lehetőségekkel, csonkolós sebzéseket okozni.

Mivel a harc, a védekezés és a karakterünk lomha mozgása eléggé megnehezíti a dinamikus küzdelmeket, így sikerült nagyobb feszültséget és idegállapotot kiváltani a játékosokból. A legkönnyebb fokozat felett érdemes arra felkészülni, hogy gyakran zabálnak majd szét a dögök és egy-egy szakasznak többször is neki kell rugaszkodnunk. Érdemes az ilyen darálós szekvenciáknál megjegyezni a scriptek sorrendjét és jobban tudunk ütemezni, ha megfigyeltük honnan, mikor, milyen ellenfél érkezik. Nem egy frappáns megoldás, de taktikusabb harcokra, tervezésre és környezet nyújtotta lehetőségek kihasználására sarkalják a játékos, valamint siker esetén nagyobb lesz az elégedettség mértéke is. Azonban ezzel elkerülhetetlen, hogy a játékmenet idővel sablonossá és erőltetetté váljon. Pár óra után feltűnik az ismétlődő struktúra, előrehaladást rendszerint egy-egy komolyabb, nagy létszámú scriptelt ellenséges roham tördeli, majd jönnek az időhúzós és förtelmesen álmosító réseket, szellőzőket kereső szakaszok, meg az azokon való átpréselődős animációinak másodperceken át történő bámulása.

Schofield korábban még azt nyilatkozta a Dead Space kapcsán, hogy az ihletforrás az Event Horizon című sci-fi horror volt az űrhorrorhoz, valamint Arthur C. Clarke művei is komoly hatást gyakoroltak a végső koncepcióra (a Dead Space hősének neve, Isaac Clarke is innen eredeztethető). A The Callisto Protocol esetében pedig mondhatnánk, hogy a Dead Space volt a minta, mert rengeteg a hasonlóság. A sci-fi környezetben az alkalmazott holografikus ajtó és életerő kijelzők, a legyőzött ellenfelek testéből való loot kitaposása, az inventory és a harcrendszer számos eleme is visszaköszön. Szóval a volt Dead Space fejlesztő és csapata nem tudtak rendesen elvonatkoztatni az elődtől, így itt is a Callistói valutát egy Reforge gépeknél, azaz 3D nyomtatóknál tudjuk elkölteni, új fegyvereket és kiegészítéseket készítve magunknak. A fegyverarzenál pedig nem lett a The Callisto Protocol erőssége, közelharcra egy Stun baton, míg távolra BI-55 Pistol, UJC Special OPS (Tactical Pistol és Assault Rifle), valamint Skunkworks Shotgun (Skunk Gun), és TK4Riot Shotgun (Riotgun) vethetünk be. Funkcionálisan ugyan használhatók, viszont kreativitásnak semmi nyoma, meg sem közelítik a Dead Space változatos arzenálját (imádtuk a széles sugárban hasító Line Gun, fűrészlapos Ripper).

Az ellenfelek pedig a legkevésbé sem érdemlik meg, hogy kesztyűs kézzel bánjunk velük, azonban mégis sokat fogjuk használni a karunkra erősített antigravitációs kütyüt, a GRP-t (Gravity Restraint Projector). Ha pedig már tudjuk levitáltatni az ellenfeleket, akkor a pakolgatásukon túl frappánsabb lehetőségek is adottak. Csúnyán elláthatjuk a bajukat különböző gépekbe, darálókba, ventilátorokba lökve őket, ahogy az acél tüskékre történő felszögellésük is kellemes interakció a környezettel. A taktikus harcok színesítik a játékmenetet, így a lábak ellövésével is tudunk magunknak egy kis időt is nyerni. A fejlesztéseket nem méri bőkezűen a játék, a helyi valutáért meg kell dolgozni és érdemes pár töltényt feláldozni, hogy egy robotot kiiktatva túladjunk a hasznos alkatrészein. A szűkös tárgylistánkban mindig cipelnünk kell pár ilyen értékes alkatrészt, mert ezeket válthatjuk ropogós Callistoi fizetőeszközre.

Negatívumok terén sokszor zavaró és idegtépő a sötétben a továbbjutást jelentő szellőző, nehezebben vehetők észre az átjárók és az őrült linearitásában azért olykor előfordul pár elágazás, azért ezek közül csak az egyik biztosítja a valódi továbbjutást (de van egy minimális felfedezni való). Szándékos időhúzással szemét módon messze helyeztek el néhány ellenőrzőpontot, így a harcok során véletlenül túl közel sétálva egy forgó alkatrészhez máris töltőképernyőt bámulhatunk és perceket kúszhatunk újra mindenféle szűk járaton. Bár a nehézségi szinteket jól skálázták, azért néha képes rendesen odapakolni a rendszer cumiztatásból. Nyilván legtöbbször okkal teszi, mert egy-egy új tulajdonságot gyakoroltat be, ilyen a kinetikus kesztyű használata is, közel tucatnyi ellenfelet zúdít a nyakunkba és lőszer híján kénytelenek leszünk a legtöbbet bedaráltatni. Nincsenek logikai feladatok, a robbanó hordók dobálásán felül nem biztosít több éles dobálható tárgyat sem a koncepció, de magát a GRP kesztyű lehetőségeit is korlátozottan használhatjuk csak. Vizuális bugként, pedig megesik, hogy egyes kivégző halálanimációinkat nem tudja tökéletesen kezelni a környezettel való viszonyunk miatt, így egy falban zajlottak le a brutális momentumok.

A börtön ablakába, soha nem süt be a Jupiter fénye

Mivel egy feszültségre és dermesztő légkörre építő koncepció kell, hogy legyen az alapja egy ütős akció-horrornak, így szűkebb lineáris szakaszokból építkeznek, szóval nyitott világ híján sokkal részletesebben ki lehet dolgozni a játszóteret, ütősebb atmoszférát lehetett teremteni, amit az amerikai Striking Distance Studios meg is tudott ugrani. Rendben vannak a részletek, egy börtön komplexumon kívül a hóviharos külső helyszínei vagy a közeli kolónia is érdekes megjelenítést kapott, az oxigén előállító erdőről már nem is beszélve (a Dead Space-nek is voltak emlékezetes helyszínei, szerencsére azért itt is akad). Néha még látványos és izgalmas scriptelt eseményekbe is belekényszerítenek, testünk tehetetlenségére irányuló szakaszok, mint a vízi csúszdázás vagy a szabadesés a szétomló épület romjai között kellemesen színesítik az utunkat.

Profin teremtették meg az atmoszférát, mesteri fény/árnyék hatásokkal játszanak, fokozva a kilátástalanság és a pusztulás érzését. A pályaszakaszok brutális összecsapásokról tanúskodnak, vérrel mázolt üzenetekkel segítik az utunkat (mint a Dead Space-ben), a fertőzés következtében pedig indák, fekélyes kelések, ragacsos trutymó borítja az egyes helyszíneket. A rendezők elhelyeztek egy-egy jól működő, hatásos jump scare momentumot is, a sok unalmas szűk szakaszokon való közlekedést néha mesterien dobják fel. A tervezők és dizájnerek tagadhatatlanul ihletforrásnak használták az Alien univerzumot és a Naughty Dog alkotását, a The Last of Us-t, előbbi a falakon szunnyadó szörnyeivel, tojásszerű keléseivel, nyakra támadó kicsi férgeivel, míg utóbbi a csak halló szervekkel rendelkező, lopakodásra ösztönző dögei révén sejlik fel emlékeinkben. Sajnos nincs a vak ellenfelekre építő játékelem a hátbatámadáson kívül, nem tudjuk eldobott tárgyakkal terelgetni őket, így árnyaltságot, rétegeket, mélységeket ne a Callistótól várjunk.

A konzolos verziók szerencsére amellett, hogy remekül festenek 4K-ban még a sebesség terén sem panaszkodhatnak, de talán itt is érdemesebb a nagyobb képfrissítésre igényt tartani a játékélmény érdekében. Annál is inkább mert kapunk pár nagyon kegyetlen kivégző animációt, melyeket leginkább mi fogunk elszenvedni a végrehajtásuk helyett. Egyes befejezések (legyen az valamilyen gépesített eszköz vagy ellenfél) már-már Mortal Kombateket idézően látványosak és kegyetlenek. Fej széttépés, végtag csonkolás, vagy csak egyszerű péppé verés, mind ugyanannyira aljas, mint mikor forgó, éles acél lamellák marcangolják szét a testünket. Ezeket még unni is fogjuk, ha sokat bénázunk, márpedig a Calisto biztosít rá lehetőséget, a már említett kicsit fapados és igazságtalan harcrendszerének köszönhetően. A karakterek valóságosak, Josh Duhamel színészi játéka és orgánuma tökéletes választás, az 50 éves Emmy-díjas amerikai színész jó munkát végzett, ahogy a hang dizájnerek is. Profi effektek, ambientes, gépesített zajok teremtik meg a pusztulás zajait (még az ellenfelek érkezésének irányára is tudunk következtetni), kellemesen kísérik végig a kicsit talán rövidke utunkat.

Összegzés

Kicsit talán az átlagosnál lassabban indul be a The Calisto Protocol, a játék szinte felét majdnem egy pisztollyal fogjuk megtenni, de aztán a fejlesztéseinket és az új, fantáziátlan stukikat egyre monotonabb módon ürítjük a megbotozott, mutálódott szörnyekbe. Igazság szerint a Calisto majd belehal, hogy ne Dead Space legyen, pedig kétpetéjű ikernek simán elmenne. Kísérteties hasonlóságai ellenére működik önálló játékként, még ha a legkevésbé sem horrorisztikus és félelmetes, leginkább akciójáték zsánerben feszít. Tökéletesen időzítették a jövő év eleji Dead Space felújítást mesterien beelőzve, így az Electronic Artson a nyomás, hogy tudjon valamivel többet adni egy sima remake-nél. A Striking Distance Studios részéről pedig egy jó ajánlólevél a The Calisto Protocol, igaz futurisztikus akció-horror féle szerelmeslevél nem tudott lenni. Picit talán többet vártunk, nem teljesítette be az év nagy meglepetése elvárásunkat, de egy kifejezetten jó játék lett, egy ilyen friss stúdiótól.

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5