Wild Hearts teszt – Monster Hunter hunter

Szerző: Game One Admin

2023.05.03.

Irány a feudális Japán egy könnyed kis szörnykaszabolásra. A nagy kérdés már csak az, hogy a Capcom indít-e pert a plagizáció miatt. Igen, a közismert és közkedvelt Monster Hunter széria kapott konkurenciát az Electronic Arts jóvoltából és az Omega Force jómunkásembereinek közreműködésével.

Az Electronic Arts egy kifejezetten dicséretes gesztust követett el a játékiparban, ami fergetegesen emeli az ázsióját, a cikk írójának szemében mindenképpen, ugyanis EA Originals néven egy olyan alkiadó céget hozott létre, ami az független játékfejlesztők munkájának segítésére jött létre. Az ígéretes projekteket felkarolják és vállalják a projektek finanszírozását, majd a teljes profit és a szellemi tulajdont is a fejlesztők tulajdonában marad. Az Electronic Arts nem kér többet, csak termelje vissza a befektetést az adott alkotás. A 2016-os működése óta, olyan brandeket köszönhetünk a kaliforniai cégnek, mint az Unravel, a Fe, az A Way Out, a Rocket Arena, az It Takes Two vagy a Knockout City. Ezek is jól mutatják, hogy nagyon jó elképzelés volt az EA Originals, remek játékokkal lenne szegényebb az ipar, Josef Fares és a Hazelight Studios alkotása az It Takes Two csak úgy kaszálta az év játéka elismeréseket.

Egy ismeretlen karakter felet kapjuk meg az irányítást, akit azért külsőleg meghökkentő alapossággal alkothatunk meg. Bitang dögös cicababát rittyentve, legeltethetnék a szemünket a formás idomokon, amit szexi hegekkel és tetoválásokkal díszítettünk, csak kár, hogy mindent takarni fog páncélzat. Azuma misztikus világában hatalmasra nőt Kemono lények vadászását kapjuk feladatnak, az évszakokra jellemzően 4 különböző stílussal és adottságokkal megáldott, gyönyörűséges, a feudális japánt idéző világon keresztül vezet majd az utunk. A Wild Hearts kilóg a Toukiden széria soraiból, köszönhetően az egyedi harcrendszerének. A nyolc különböző fegyvernemből, mint közelharci pengék (Katana, Nodachi), pörölyök (Maul), távolsági íjakig és lőfegyverek mellett még halálos ernyők (Bladed Wagasa) forgatását is elsajátíthatjuk. Az érdekesség azonban egy különleges ősi technológia, a Karakuri használatában rejlik, ugyanis különböző nyersanyagokból lehetőségünk lesz számtalan hasznos offenzív és defenzív eszköz megidézésére.

Karikírozzunk valamit Karakurival

Az egész játékmenetet és harcrendszert áthatja a Karakuri fontossága. A fejlesztések során és a szintlépések alkalmával elérhetővé váló újabb Karakuri funkciók mellett még járműveket is lehívhatunk a távolságok áthidalására, vagy csapdákat kreálhatunk, és már csak a taktikai fegyverek tűzvonalába kell csalni a dögöt. A Karakuri fejlődésifa iszonyatosan sok újdonságot rejt a bőven 10 óra feletti játékidővel kecsegtető szörnyvadászat alkalmával. Közlekedésünket kötélpályák kialakításával, vagy kezdetben egy rövidtávú propellerrel tudjuk gyorsítani, de idővel felhajtó erőt biztosító propellereket is lepakolhatunk. Kisebb táborokat is létesíthetünk, ahol tábortüzet, vadász sátrat, kovácsoláshoz szükséges munkapadot (itt lesz lehetőség fegyverzetünk és páncélzatunk fejlesztésére) vagy akár vadász tornyot is felhúzhatunk. A Flying Vinet pedig egy rendkívül hasznos szigonyvető, segítségével a magaslatokat, szakadékokat hidalhatjuk át, vagy csak egy sziklaperemről is gyorsan lejuthatunk, sőt még egy nagyobb szörny nyakában is landolhatunk.

Az alap nyersanyagnak felszedhető állatokat is összekapkodhatunk, csigák, gekkók, bogarak, madaram, kígyók, halak, mókusok szaladgálnak az aljnövényzetben, majd a nagyobb testű társaik még nem okoznak komolyabb sérüléseket, de már fegyverre van szükségünk a nyersanyaggá kényszerítésükhöz. A szarvasok, felpüffedt óriás békák, zöldséges bokorként is funkcionáló hízott nyuszkók és a jeges barlangokban fellelhető Icebloom Hound farkasra hasonlító lényeknél sokkal brutálisabbak a vadászatra termett, óriási Kemono lények. Ezek a szörnyek kifejezetten jóra sikeredtek, kezdetben nem sok egyediséget hordoznak magukban, de ebben a flórásodott, ágas, bogas, gyökeres dizájnjukban kifejezetten üdítőek, elvégre a növényzettel kereszteződtek, egyfajta hibridek. A játék elején egy nagyra nőtt rágcsáló ront ránk menedékünkön, a cuki virágos fejű Ragetail egy agresszív pocok, aztán még a nagy potrohos mókusfejű Sapcourge sem különösebben kemény, de náluk már sokkal nagyobb veszélyt jelent a varacskos disznó gyökeres verziója, a Kingtusk. A lények legyőzéséhez érdemes lehet mindenhol megcsapkodni őket, ugyanis a gyenge pontjaikat megtalálva előbb lehetünk eredményesek.

Az egyjátékos felfedezősdi és a magányos cserkészések mellett lehetőségünk van akár további két fővel kiegészülve megküzdeni a dögökkel. A segítség sokszor nagyon jól tud jönni, de ezek a harcok olykor kifejezetten kaotikusak tudnak lenni. Míg próbáljuk közelharci kardjainkkal legyalulni a kis rohadékokat, addig a társaink pillanatok alatt mindenféle eszközt kreálva bombákkal, hatalmas erőkalapácsokkal zúzhatják, és akkor még a saját magasból történő támadásainkhoz megidézett dobozkáinkat nem is említettük, és nyilván még az adott szörnyike is szolgálhat meglepetésekkel. Érdemes taktikusan harcolni, főleg egymagunkban és a nyílvetőgépek okos használatán túl (szárnyas ellenfél esetén jó, ha olykor meg is szigonyozzuk) a lehető leggyorsabban kipuhatolni, hogy hol is leginkább sebezhető az adott dög.

Öljünk Kemonokat Karakurival Azuman

A Wild Hearts tipikusan amolyan távol-keleti módon jól néz ki. Színes-szagos a világa, különlegesek a helyszínek, gyönyörűek a tájak és a lények puffogtatják az effektekben úszó támadásokat. Talán a harcrendszere lehetne még finomabb, áramvonalasabb, mert egyes souls-like alkotások sokkal patentebb vezérléssel vannak megáldva. Nyilván itt is meg van mindennek az értelme, idővel bele is lehet szokni és hatékonyan tudunk fellépni a Giant Kemono lényekkel szemben. Egyébként a Kemonok kapcsán megállapítható, hogy a fejlesztők az első fejezetben eldurrantották a puskaport, mivel később keményen az újrahasznosításhoz nyúlnak, lustik lettek újabb lényeket megdizájnolni. A színes csirke féle Dreadclaw, a cuki pocok szerű mágnesezgetős Gritdog, a gorillára emlékeztető Lavaback és a szó szerint hegyomlás méretű mackó, az Earthbreaker még izgik, de a második fejezet már kicsit fáradtra sikerült. Elsüti a Kingtusk jeges verzióját az Icetuskot és a Lavaback is kap egy Cobaltos verziót (de a Ragetailből lesz Sporetail, a Goldshardból Onyxshard, míg a Fumebeak egy szép Pearlbeak, a Spinegliderből meg Venomglider).

Az irányítás egészen használható, nyilván lehetne tökéletesíteni, de pár óra elteltével profin daráljuk a monstrumokat. Ezen küzdelmek során leszünk leginkább elszenvedői a silány operatőri munkának. Ugyanis a kamerakezelés sajnos megszenvedte a nyílt világ okozta változatos flórát, gyakran repülünk majd bele a csalitosba, miközben milliméterekről nézzük a fatörzsét, míg felzabálják karakterünket. Számos alkalommal még a lények üreges belsejébe is betekintést enged a rendszer, ami valahol kicsit agyoncsapja az élményt. A pályaszerkesztés sokszor káprázatos megvalósítással párosult, de a legszebb az egészben, hogy nem csak horizontális kiterjedésben gondolkodtak, hanem vertikálisan éltek a tér nyújtotta lehetőségekkel. A grafika nem generációs mestermű, nem fogják demozásra használni, de egészen látványosra és szerethetőre sikerült. A szörnyek designja különösképp kiemelendő, kár, hogy éltek az újrahasznosítás csúfos megoldásával. A történetet előremozdító átvezetők nem kötik le különösebben az embert, (feltéve, ha nem egy újabb lény kerül az utunkba) pedig még az NPC-k sem sikerültek annyira rémesre.

Összegzés

Miután bejártuk a területeket, akkor persze úgy egy tucat óra környékén már nem kötik le annyira az embert a különleges világok, vagy a sziklafalba épített település részleteinek bámulása, de már maguk az extrém óriás szörnyek sem. Na, ilyenkor még a cross platformos kooperatív mód még képes néhány órát ellopni az életünkből, így összességében egy egészen ötletes és ügyesen Monster Hunter bundát vedlő alkotássá tudták farigcsálni a Wild Heartsot. Egy komolyabb zöldséges, fűszeres és hentest megszégyenítő mennyiségben farmolhatjuk az alapanyagokat, melyeket érdekes Karakuris fejlesztésekre költhetünk vagy építhetünk belőle újabb táborhelyeket. Az építkezést pedig a vadászatok során is kreatívan tudjuk hasznosítani, de a nyers harci elszántság is eredményes lehet. Reméljük az Omega Force alkotása hosszú életű projektként és egy eredményes Monster Hunter riválisként vonul be a videojátékos történelembe.

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5