The Last of Us Part I PC teszt – Már játszható és élvezhető

Szerző: Game One Admin

2023.05.09.

Mindenki hallott róla, hogy sajnos a Sony beleszaladt egy óriási blamába. Végre számításba veszi a PC-s felhasználókat is és erre a legfontosabb, legikonikusabb és az akciójátékok egyik legzseniálisabb darabját vállalhatatlan állapotban hányták oda a PC-s játékosok elé, kőkemény 60 eurós áron. A játék PlayStation 5-re készült felújítását már a múlt év második felében volt szerencsénk tesztelni, így aki többet szeretne tudni a The Last of Us Part I-ról, annak érdemes lehet visszaolvasni.

Egy nappal a PC-s megjelenés után kezdtük tesztelni a Part 1-t, mikor az első lepontozó bombák már pusztítottak a Steamen. A magukat átverve érzett vásárlók, így próbáltak hangot adni elégedetlenségüknek, ugyanis fertelmes PC portolásról számoltak be sorozatosan a felhasználók. A helyzet pedig bő egy, közel két nap távlatában sem változott sokat, főleg nem pozitív irányba. Hitetlenkedve fogadtuk az olyan negatív tapasztalatokat, ahol több, mint fél órányi shader építgetésről regéltek, állandó kifagyások tették játszhatatlanná egyesek játékát és az átvezetők közbeni hosszú töltési idők sem jellemzőek már egy ideje a játékiparban. Hihetetlen, de minden említett hiba jelentkezett a felvezető fejezet kapcsán. Bizony 5 percnyi shaderezgetés után is csak 10%-nál tartott a rendszer, majd az első indítás dermesztő kifagyásba torkollott és az újratöltés is hosszú perceket vett igénybe, de legalább már hajlandó volt elindulni. Az átvezetők közben 20-30 másodpercig rendszeresen megakadtak az események, folyamatosan töltögetett, dolgozott a rendszer a háttérben totálisan élvezhetetlenné téve ezt a fantasztikus alkotást. Még a felirat is képes volt olvashatatlanra szétesni, tényleg katasztrofális állapotban vállalták be a megjelenését.

A kálváriánk ekkor azonban még nem ért véget, mert a gyorsítótárazás szépen be is fulladt, mert totálisan elfogyott a rendszer SSD-n a szükséges lemezterület. Miután minden kérését kielégítettük, közel egy óra alatt a shaderekkel is megküzdött a program, és így már hajlandó volt futni is. Ezek után gondolhatnánk, hogy egyszer ki lehetett ezt bírni, hogy utána már végre átadhassuk magunkat a valaha készült egyik legjobb roadmovie stílusú akciójátéknak. Ez mondjuk alapesetben így is lenne, leszámítva, ha váratlanul érkezik egy újabb verziószámú VGA driver, mert akkor bizony újra indul a hossza shaderezgetés. Itt döntöttük el, hogy ez méltatlan a The Last of Us-hoz, így a Naughty Dog zseniálisa alkotása iránt érzett tiszteletre hivatkozva pár hétre félbeszakítottuk a tesztelést, ezzel időt adva a fejlesztőknek, hogy kicsit rendbe tudják szedni. Három naponta érkeztek is a javítások és szépen pofozgatták, bő két hét után jutottak el az 1.0.3. verzióhoz, mikor már játszható és tesztelhető formát tudtak neki varázsolni.

Hibázni emberi dolog. Na, de ekkorát is?

Mielőtt még kitárgyalnánk, hogy a legújabb frissítéseknek milyen állapotba sikerült ráznia Joel és Ellie kalandját, lássuk milyen funkciókat kapott a PC-s portolás. A fergeteges kampány (na meg persze annak önállóan futtatható kiegészítője, a Left Behind) mellett megkaptuk azokat a módokat, melyek a legutóbbi PlayStation 5-ös kiadásban is szerepeltek, így az ámulatba ejtő szituációkat meg is örökíthetjük a Photo Mode-nak köszönhetően, és a játéknak újra nekiugorhatunk majd egy Speedrun vagy egy még keményebb Permadeath Mode-ban is. Tartalom tekintetében plusz újdonsággal nem álltak elő a PC-seknek, ellenben technikai szempontokat nézve megnövelhetjük az FPS számunkat, ezt AMD oldalról az FSR 2.2-val, míg az Nvidia részéről a DLSS Super Resolutiont igénybe véve.

A VSync mellett lehetőséget kaptunk a képkockák számának korlátozására, de a grafikai paraméterek között zsonglőrködhetünk olyan paraméterekkel is, mint az Ambient Occlusion, az árnyékok és a tükrözősdések részletességén felül még a textúrák minőségét is szabályozhatjuk. A bazi széles monitorok tulajdonosainak sem lehet oka panaszra, ugyanis a 21:9-es Ultrawide készülékeken felül még a 32:9-es Super Ultrawide sem jelenthet problémát a The Last of Us Part I-nak. Audio részről kaptunk 3D-s hangtámogatást, ami a lopakodós részeknél lesz kiemelkedően fontos, halljuk az üvegszilánkokon való lépkedést és be tudjuk tájolni, hogy merről érkezik a baj (már PlayStation 5-ön is jól működött a Pulse 3D Audio). A kézzelfogható érzések átadásának érdekében, pedig vezetékes módban akár egy DualSense kontrollerrel is nekiindulhatunk a kalandnak, így élve át a haptikus visszacsatolás és a dinamikus ravaszok nyújtotta élményeket. A fegyverek másmilyen használatot igényelnek, más érzés velük a célzás, nem beszélve az elsütésükről, DualSense-el egy íj megfeszítése teljesen más értelmet nyer.

The Last of Us Part I 1.0.3. és 1.0.4. – Dolgoznak, mint Patch Adams

A folyamatos, szinte hetente érkező javítócsomagok egyre stabilabbá teszik a képfrissítést, optimalizálják a grafikát, javítják a textúrahűséget és megszüntetik a váratlan összeomlásokat. Mondjuk az azért elképesztő, hogy hetekre volt szükség, hogy a billentyűzetkiosztásnál újra konfigurálhassuk a nyílbillentyűket, mert addig kaotikus vezérlést tapasztalhattunk. Az 1.0.3.-as és 1.0.4.-es javításnak köszönhetően egy sokkal működőképesebb The Last of Us-hoz lehet szerencsénk, optimalizálták a CPU- és GPU-használatot. Már a hátizsákunkban matatva sem kell összeomlásra számítani, vagy az sem jelent már újraindulás veszélyt, ha egy komolyabb harctéri szakaszhoz érünk.

Az NPC-k sem vágják magukat T pózba, ha gyorsan elfordultunk tőlük, illetve a magasabb FPS szám esetén már nem fognak elmaradni a karakterek különböző animációi. Ezentúl a minimális beállításokat használóknál rendesen megfognak jelenni a Quicktime Event események felhasználói felületei, és a vízfelszín is víznek néz már ki a feketeség helyett. Biztosan senkinek sem fog hiányozni a jobb vagy bal irányba történő célzások során tapasztalt megmagyarázhatatlan kameramozgás. Az önállóan futtatható kiegészítő, a Left Behind esetében is sokkal kevesebb már az összeomlás, Ellie és Riley egyik utolsó átvezetőjére is tettek már rendesen hangot, kigyomlálták a villogó felületek és textúrák egy jelentős részét. Apróságok is terítékre kerültek, így már valóban megkapjuk az acsikat, ha Epic Store-on keresztül játszunk, a DualSense mozgásérzékelőjét is lehet már használni a zseblámpához.

Grafikai hibák terén kifejezetten szúrta a szemet a ronda, indokolatlanul ocsmány textúrák megjelenítése, amit szerencsére kijavítottak, sőt már a zseblámpa használata során sem kell anomáliákra számítanunk (még AMD FSR 2 esetén sem). Az ultra beállítást használó felhasználóknak sem lesz már alacsonyabb felbontású a fény és a köd effekt, és igen, már a víz tükröződő felülete helyett sem pixeleket fogunk látni. Az Nvidia kártyák tulajdonosai is kézzelfogható javításokkal szembesülhetnek, például már használhatnak ultra beállításokat is, sőt már kapcsolgathatják az NVIDIA DLSS Super Resolution Sharpening-et, ezzel sokkal realisztikusabb haj megjelenítést csikarhatnak ki a rendszerből.

A hangkompatibilitás terén is volt egy kis szőrözés, ha az egyes hangok, zenék, párbeszédek halkabbak lennének próbálkozhatunk a Spatial móddal, illetve késleltethetjük a hangot, amivel a vezeték nélküli fejhallgatók esetén fellépő problémák orvosolhatók. De sajnos még mindig akadnak nehézségek a hangok kapcsán, ugyanis előfordul egy-egy olyan szakasz, ahol az ellenfelek beszélgetéseit, őrjárataikat mind közvetlenül a fülünkbe üvöltve kapjuk totálisan dinamikátlanul. Nem csak egy másik szobában lévő beszélgetéseket hallunk totál tisztán falakon keresztül, de akár pár házzal arrébbról is érthető az ellenfelek kommunikációja, ami így a hallgatózás távolsága képességünk fejlesztését teszi totálisan okafogyottá. A menürendszer szintén kapott egy kis törődést, a grafikai paramétereket leírással látték el és a lokalizált jelentésüket is csiszolták, megjelent a Texture Streaming Rate opció és a VRAM infósávot is pontosították.

Érdemes megállni kicsit az optimalizáció kapcsán is, ugyanis a komolyabb beállításokhoz szeret falatozni a hardveres készletekből, nem bánja, ha van mit a tejbe aprítani. Egy stabil 60 FPS-es Full HD-s futás simán megkövetel 16 GB RAM-ot, egy i7-es 8700-as procit és egy Geforce RTX 3060 (8 GB) VGA jelenlétét, igaz csak papíron, ennél kevesebbel is beéri. Ha valaki megadja a módját és 4K-s felbontáson kívánja 60 FPS mellett az élményeket, azoknak már Geforce RTX 4030-asra, i5-12600-as procira és 32 GB rendszermemóriára lesz szükségük. Elsőre lehet, hogy meredeken hangzanak ezek az igények, azonban ennyire nem rossz a helyzet, Full HD felbontáson 30-40 FPS-t sokkal gyengébb hardverekkel is ki lehet már hajtani, és nem fog mocsok rondán festeni a látvány. A tesztgépünk egy DELL Precision 7550-es (Intel Core i9-10885H CPU, 16 GB RAM, Nvidia Quadro T2000) nem is tudott felmutatni csak 3 GB mennyiségű VRAM-ot, így az alapbeállításokat javasolta a rendszer, azonban még a közepes fokozat is elfogadható volt. A nagyobb külső terek esetében, a gyönyörű vizuális effektek társaságában és a látványos bevilágításnak köszönhetően eset az FPS szám 30 alá, de többségében még élvezhető maradt, amit azért erőltettünk, mert a látvány bizony sokkal nagyobbat gurított ezen a grafikai előbeállításon.

Utolsókból lesznek az elsők

Ez még mindig ugyanaz a zseniális játék, egyszerűen képtelen öregedni. Annyira kegyetlen, annyira zsigeri és annyira profi, hogy Quentin Tarantino Ponyvaregényéhez mérhető. Itt is tűpontos a sztori, első osztályúak a karakterek és azok szinkronhangjai, mesteri a dramaturgia és még technikailag is hozzá tud tenni az egész projekt grandiózusságához. A scriptelt jelenetek dermesztően kegyetlenek, ilyen animációk és brutalitás szemtanúi csak a Mortal Kombatekben lehetünk, de ott valahol a túlzott erőszak már inkább fekete humor jelleget ölt. Úgy lett zseniális játék a The Last of Us, hogy egyébként csomó bagatellségét rezzenéstelenül elnézzük neki. Az ellenfelek csak főhősünket veszik észre, nyilván próbálja a mesterséges intelligencia elrejteni Elliet a látómezejükből, de mikor nem sikerül, akkor képes az ellenségek orra előtt átfuttatni, ami borzasztón nevetséges és lelombozó hatást kelt. Bugyuták az időhúzós szakaszok is, mint mikor Ellienek egy raklapot kell keresni, hogy áthajóztathassuk valahol vagy a létrák és pallók cipelgetése is egynél többször már a fárasztó kategóriába tartozik.

A The Last of Us világába pedig képes tényleg durván berántani a felhasználót, így pont ezért ennyire fájó, hogy elrontották a startot, pedig egész szépen kikaparták egy hónap alatt a szarból. A frissítésekkel sikerült kifejezetten sokat faragni a töltési időkön, meggyorsították shader-építést, ráadásul már azt a blamát is kiiktatták, hogy töltőképernyő jelenjen meg egy-egy harc közben. Bődületes böszmeségről beszélhetünk, de legalább már a múlté. Sőt, már az átvezetők alatti vicces, tocsogósra izzadó karakterek hibáját is kiiktatták, már nem leszünk benedvesedő párbeszédek szemtanúi. Továbbá ezentúl már senkit sem fog meglepetés érni, ha nem tud közelharcot kezdeményezni egy támadás során, szóval szépen kipofozgatják a játékot és lassan méltó lesz eredeti fényéhez immár személyi számítógépeken is.

 

Összegzés

Sajnos napjainkra már trend lett, hogy egy játék nem készül el a megjelenésére és azt az elkövetkező hetekben és hónapokban patchelik véglegesre. Mondjuk ennyire rossz állapottal azért ritkán lehet találkozni, és pont a The Last of Us nagysága miatt nem lett volna szabad pont az esetében hibázni. Sokan várták, hogy részesei lehessenek ennek a kalandnak, de így nagyon keserű szájízzel pattanhat vissza az újközönség. Nyilván érthető, hogy a PlayStation 5-ben alkalmazott hardverek egyediek és az ahhoz készült kódokat át kell varázsolni a kevésbé összetett PC-s hardver struktúrára, de ha látták, hogy mennyire nagy a probléma, akkor érdemes lett volna még egy hónapnyi fejlesztési idővel alaposan kigyomlálni a programhibákat.

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5