MotoGP 24 teszt – Versenybírákkal szebb az élet?

Szerző: Game One Admin

2024.05.15.

Olaszországból szeretettel itt a legújabb MotoGP, ami a 24-es év hivatalos prezentálása mellett próbálkozik néhány újítás bevezetésével még tovább tökéletesítve a játékélményt. A múlt évben a karrier módban kapott helyet enyhén fapados módon a rivalizáció, most emelik a tétet és a csapatok közötti vándorlást is hozzácsapták az összképhez, számos kisebb-nagyobb módosítás és a játékélményt tovább javító megoldás társaságában.

A népszerű sportjátékok számítanak az egyik legjobb biznisznek a vieojátékok piacán, elvégre minden évben el lehet adni ugyanazt, elég elhitetni a vásárlókkal, rajongókkal, hogy milyen sok és komoly újdonsággal érkezik az aktuális szezont is tartalmazó epizód. Az Electronic Arts sportrészlege ebben az egyik legnagyobb profi, hiszen néhány fizikára épülő újszerű technikai megoldást olyan hangzatos megnevezésekkel tudnak illetni, hogy még a leggyanakvóbb FIFA (pontosabban most már EA Sports FC) mókust is lecsalogatják a fáról a szottyadt mogyoróért. Rendszerint váltott években kapjuk a technikai és kisebb játékmenetet befolyásoló fejlesztéseket a sztori módokkal, klasszikusokat, régi szezonokat feldolgozó játékmódokkal. Az elmélet most egy kicsit megdőlni látszik, ugyanis a MotoGP 24 leginkább csak az előbb említett technikai megoldásokkal érkezett és a MotoGP 22-ben megismert klasszikus kampány, azaz a 2009-es szezont újra felelevenítő, külön játékmódhoz hasonló móka ezúttal elmaradt.

Amivel viszont megpróbálják kiszúrni a szemünket újítás gyanánt, az a Stewardok, vagyis a versenybírák bevezetése. Szóval, a MotoGP 24-ben a 2024-es szezon hivatalos versenyzői, azok motorjai és csapatai mellett egy új büntetési rendszer számítana vaskos újításnak? Bármennyire is furcsán hangzik, de erről van szó. A versenybírák ezentúl minden mozdulatot figyelnek, ami a pályákon zajlik, legyen az edzés, szabadedzés, időmérő, szombati Tissot Sprint vagy a versenyhétvégék vasárnapi fő attrakciója. Folyamatosan monitorozhatjuk, hogy az adott eseményen kik követtek el valamilyen hibát és azok fejében milyen retorziókra számíthatnak. A gép nyilván részrehajlás nélkül a maga által irányított versenyzők cselekedeteit is figyelemmel követi, így a MotoGP 24-ben dolgozó mesterséges intelligencia csoda, hogy fel nem háborodik a belső ellenőrzés miatt. A random hibázásra programozott gépi versenyzők kaptak egy másik programot, ami megbünteti őket, azért, amit szintén egy ember programozott, hogy az emberi programozást szabályozza.

Kétségtelenül furcsán hangzik, de működik és eddig nem volt hozzá szerencsénk, egyfajta hitelességet imitál, apró léptekkel fokozza az életszerűséget. Nem annyira művi, mint mikor a kanyaroknál kijelölik, hogy hol szabad haladni, és ha ettől eltérünk, akkor csapják is hozzánk a plusz időt. A versenybírák megvizsgálják és ítéletet hoznak, ezzel pedig elérkezett annak az ideje is, hogy féktávokon próbáljunk meg jókora helyezésnyit előrelépni, már nem tehetjük meg büntetlenül, hogy belső ívről érkezve, mandínerből visszapattanva a külső íven haladó versenyzőről irreális előnyökre tegyünk szert. Ténylegesen sikerül realisztikusabb körülmények közé terelni a virtuális MotoGP játékmenetét. Ha a Stewardok úgy ítélik meg, akkor szépen vissza kell adnunk a pozíciót vagy mehetünk szépen egy Long Lapra. Akit zavarnának a versenybírák döntései, az a menüben saját kezébe veheti az irányítást és el is küldheti őket melegebb éghajlatra.

Béna a csapat? Átigazolok!

Ha valaki szűzként toppanna be a MotoGP őrült száguldásába (már a tempó mértékét is szabályozhatjuk a menüből), akkor számukra lesz hasznos az oktató mód (Tutorials), melyben nem csak a vezethetőséget, a segítségeket tapasztalhatjuk meg, de bemutatják a Flag to Flages motorcserét, a Long Lap Penalty büntetés útvonalát és módját, a manuális rajtot vagy a Ride-height device aktiválásának hatását és jelentőségét. Az RHD egyébként a moci súlypontjának csökkentését jelenti, aktiválásakor megnövekszik a gumik tapadása és maximalizálhatjuk a teljesítményt. Aki pedig úgy érezné, hogy nem akar az ismeretlenbe fejest ugrani, az beiratkozhat a MotoGP Academy-re, ahol az összes pálya begyakorolható külön szektoronként adott idők elérésével.

Az akadémia egyébként ugorható, ugyanis egy teljes hétvége alatt bőven lesz lehetőségünk begyakorolni a pályákat, féktávokat. A karrier módba alászállva néhány paraméterből összetákolhatjuk saját versenyzőnket és máris vár ránk a Moto3 szezon utolsó három futama, hogy megmutassuk milyen tökös legények is vagyunk. Jól teljesítve már ki is próbálhatjuk a kampány egyik új fícsörét, az átigazolási rendszert. Ezúttal beleírták a játékba a Riders Market funkciót, így nem csak számunkra nyílik meg a lehetőség, hogy másik csapatnál folytassuk, hanem a szezonban szereplő gépi ellenfelek is előszeretettel váltogatják seggük alatt a különböző festésű motorkákat.

Ahogy a múlt évben elkezdték, ugyan azon az analógián tovább haladva most is a versenyélmény tovább tökéletesítésére helyezték leginkább a hangsúlyt. A fotó mód mellett már a versenyek során használt kamera állások paraméterezését is a kezünkbe vehetjük. Ha szeretnénk a harmadik személyű nézetben állíthatunk a dőlésszögön, távolságon vagy a Field of View-n, de finomíthatjuk a Cockpit vagy a Helmet kamerák beállításait is. De visszakanyarodva a kampányunkhoz ezúttal is nyomhatjuk a rivalizálást, szigorúan csak a múlt évi szinten, ahogy a közösségi média jelenlétét sem gondolták nagyon tovább, talán annyival, hogy a népszerűségünk jobban növekszik és ez kihatással van a fejlesztésekre is. Utóbbi rendszer még mindig nagyon fapados, rá férne már a mérnökök munkájának prezentálására is egy kövérebb reform.

Szintén a múlt évben került beépítésre Flag to Flag, azaz a dimanikus időjárás bevezetésével a kerékcseréket is meg kellett oldaniuk a fejlesztőknek, így motorcserével alkalmazkodhatunk a megváltozott körülményekhez. Említettük, hogy maxi hivatalos a cím, de ha a MotoE kategóriában is szeretnénk mókázni, ahhoz még türelmesnek kell lennünk, a fejlesztők egy későbbi patch formájában ígérik. A lassan uralomra törő mesterséges intelligenciát hívták segítségül az olaszok is a vezethetőség, játékélmény területén, állandóan meg vagyunk figyelve, szóval, ha a rendszer úgy érzékeli, hogy nem vagyunk elég erősek a kanyarkombinációkban, vagy a féktávokkal gyűlik meg a bajunk, akkor óvatosan belenyúl motorunk kezelésébe. Nyilván, aki nem szeretné, hogy kézen fogva vezetgessék, mint egy óvodást, az ki is kapcsolhatja ezt a funkciót is. A többjátékos lehetőségek között pedig most is elérhető az osztott képernyős száguldás élménye, ahogy a Live GP bajnokságon is lesz lehetűségünk elindulni a MotoGP 24 esetében.

Motorfejlesztés segíthetne?

És hol van hozadéka annak, hogy otromba módon fest a vizuális megvalósítás? Hát persze, hogy az optimalizáció területén jelentkezik egy kis kellemes plusz. Okádék karakterek, mozgásszervi betegségben szenvedő animációk és idejétmúlt effektek jellemzik a MotoGP 24-et is sajnos. A boxutcában és az istállóban a mérnökeink, csapattagjaink arca, mimikája évtizedes lemaradásban van, ahogy a rajtrácson pukedliző biodíszletek, azaz a női karakterek is totálisan illúzió rombolóak, ez pedig csak az olaszok számlájára róható fel, ugyanis az Unreal Engine 4-es motor alatt jelent meg pár brutális látványt prezentáló alkotás az elmúlt években, ami finoman jelzi, hogy nem akarásnak nyögés a vége. Tegyük már egymás mellé a Gears 5 főszereplőit és az itteni mérnököket. Gyalázatos. Kicsit szúrjunk már oda a Milestonenak azzal, hogy kijelentjük az Atomic Heart, a Dead Island 2, a Fortnite, a Star Wars Jedi: Fallen Order vagy a most érkező Hellblada: Senua’s Sacrifice is Unreal 4-es motort használnak, merőben más színvonalon.

Optimalizációt említettünk, amiről kicsit nehéz magasztosan beszélni, ha valami úgy képes jól teljesíteni alacsonyabb hardveres elvárások mellett is, hogy ronda, mint a szar. Kijelentésünk merő túlkapás, a MotoGP 24 száguldás közben ügyesen palástolja gyengeségeit a sebességérzettel, olykor egy-egy ország jellegzetes atmoszférája még hangulatos is (Qatar naptól forró aszfaltja ízléses), az időjárási viszontagságok pedig szintén az erényeit domborítják, a szarozás nem megalapozott. Az pedig, hogy FPS ömlésre képes még egy integrált grafikuschipes DELL Precision 7550-es esetében is, 1920×1080-as felbontáson, Ultra beállításokkal AMD FSR 1.0 segítségével, az azért megsüvegelendő. Ha grafikailag nincs is a toppon az új MotoGP, azért hangok terén kellemesen zúgnak a cuki Moto3-as osztályú prüntyögőktől egészen a MotoGP-s szörnyekig. A menüben hallható zenéket nem fogjuk munka közben dudorászni, de olykor óvatos synthwave-es trendi ütemeivel bólogatásra serkenti a playert, míg az opciók között matat.

Végére hagytunk még egy kis érdekességet, fejezzük be a tesztet pozitívummal, hátha elnyomja az enyhe kesernyés szájízt a kopottas grafika miatt. Mindig is jól paraméterezhető volt a nehézség, belőhettük a gépi ellenfelek agresszivitását és az alkalmazható rásegítések mértékét, de mivel nagy divatja van az AI-nak, így írtak egyet a nehézségi szint kezelésére is. Egy évvel ezelőtt már bevezették a Neural aids megoldást a nehézség hangolására, de ezt az idei évre tovább fejlesztették Adaptive Difficulty-re. A rendszer folyamatosan figyel a teljesítményünket és annak megfelelően adagolja a nehézséget. Néhány eseményen felméri a képességeinket a rendszer és beállítja a kellő kihívás mértékét, így sosem érezzük majd túl könnyűnek vagy arcátlanul szopatónak az ellenfelek viselkedését.

A játék teszteléséhez a letöltőkódot a Magnew Games biztosította.

Összegzés

Tovább zajlik a lassú víz, partot mos felfogás a Milestone műhelyében. Folyamatosan pakolgatja az újabb megoldásokat játékába, mégis tyúklépésben próbálnak hegyet mászni. Mintha valójában nem is szeretnének a nagyok szintjére fellépni, inkább ellavíroznak a MotoGP licensszel a középszerben. A TV-s közvetítésekhez hasonló, frissített prezentáció a több, mint a semmi és valahol a halottnak a csók kategóriák közé pozícionálja a MotoGP 24 vizuális színvonalát. Az Unreal Engine 4 durva dolgokra képes, csak érteni kellene hozzá. A borulások esetén látható animációk sutaságát még mindig a motorkamera képével próbálják elfedni, az új pálya, a qatari Lusail International Circuit éjszakai bevilágításától sem dobjuk hanyatt magunkat (és nem azért, mert az AI nem engedi a csutka gázt), sőt még a Tissot Sprint pódium animáció sem repítik a projektet az élvonalba. Van még bőven hova fejlődni, de évről-évre haladunk a realisztikusabb megvalósítás irányába, persze a játékélmény és nem vizuális prezentáció esetében. Utóbbi még várat magára.

Pozitívumok

Negatívumok

0 %
Szerkesztőnk értékelése

Oszd meg a cikket barátaiddal!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on pinterest
Pinterest
Share on skype
Skype
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email

Értékelj:

5/5